3 డి ప్రింటింగ్ యొక్క ప్రధాన భాగంలో స్లైసర్ అని పిలువబడే సాఫ్ట్వేర్ ఉంది. ఈ ప్రోగ్రామ్ 3 డి మోడల్లో పడుతుంది మరియు ప్రింటర్కు సంబంధించిన సూచనలను తెలియజేస్తుంది. ఇప్పటికే ఉన్న చాలా స్లైసర్లు (స్లిక్ 3 ఆర్, క్యూరా, మేటర్స్లైస్, మొదలైనవి) ఓపెన్ సోర్స్, అయితే కొన్ని క్లోజ్డ్ సోర్స్ స్లైసర్లు ఉన్నాయి (ఉదా. సరళీకృతం 3 డి). ఈ స్లైసర్లన్నీ ఫలితాలను అనుకూలీకరించడానికి డజన్ల కొద్దీ లక్షణాలను కలిగి ఉన్నాయి, కాని చాలా మంది వినియోగదారులు ప్రోగ్రామ్ల యొక్క అంతర్గత పనితీరును అర్థం చేసుకోలేరు.
నేను 3 డి ప్రింటింగ్ యూజర్ నుండి 3 డి ప్రింటింగ్ సాఫ్ట్వేర్ డెవలపర్కు మారినప్పుడు, స్లైసర్లు ఎలా పని చేస్తాయో అర్థం చేసుకోవడానికి చాలా తక్కువ సమాచారం అందుబాటులో ఉంది. నేను ఓపెన్ సోర్స్ స్లైసర్లలో ఒకదాని కోడ్ ద్వారా కష్టపడాల్సి వచ్చింది మరియు ఇది నెమ్మదిగా, నిరాశపరిచే పని. ఈ గైడ్ను వ్రాయడానికి ఇది నాకు స్ఫూర్తినిచ్చింది, తద్వారా అనుభవం లేనివారు లేదా అనుభవం లేని కోడర్లు కూడా 3D ప్రింటింగ్ యొక్క ప్రధాన భాగంలో ఉన్న కోడ్ను అర్థం చేసుకోగలరు.
ఈ గైడ్లో, స్లైసర్లు ఎలా పని చేస్తాయో పరిశీలిస్తాము, ప్రతిరూపం చేయడానికి మాకు చాలా ముఖ్యమైన లక్షణాలను గుర్తించాము మరియు నిజమైన 3D ముద్రిత భాగాలను తయారు చేయగల పూర్తి స్లైసర్ను నిర్మిస్తాము.
సామాగ్రి:
దశ 1: స్లైసర్ యొక్క అనాటమీ
ఒక 3D ప్రింటర్ రెండు డైమెన్షనల్ పొరల స్టాక్లతో వస్తువులను చేస్తుంది. సాధారణంగా, ఈ పొరలు రెండు భాగాలుగా తయారవుతాయి: చుట్టుకొలతలు మరియు పూరక. చుట్టుకొలతలు భాగం యొక్క హార్డ్ షెల్ను ఏర్పరుస్తాయి, అయితే ఇన్ఫిల్ అనేది పదార్థాన్ని ఆదా చేసేటప్పుడు ఆ భాగానికి మద్దతు ఇవ్వడానికి ఎక్కువగా గాలితో నిండిన నమూనా. ఒక భాగం యొక్క ఫ్లాట్ టాప్ మరియు దిగువ ప్రాంతాలు దృ inf మైన పూరక నమూనాలను కలిగి ఉంటాయి, చుట్టుకొలతలు సరిపోనప్పుడు షెల్ ఏర్పడతాయి.
ఈ నిర్మాణాలను రూపొందించడానికి, స్లైసర్ చాలా సరళమైన నమూనాను అనుసరిస్తుంది. మొదట, ఇది పొరలతో సమలేఖనం చేయబడిన క్రమ వ్యవధిలో మోడల్ యొక్క క్రాస్-సెక్షన్లను తీసుకుంటుంది. తరువాత, ప్రతి బాహ్య గోడలను ఉత్పత్తి చేయడానికి ఇది క్రాస్-సెక్షన్ను చాలాసార్లు ఆఫ్సెట్ చేస్తుంది. చివరగా, స్లైసర్ ప్రతి పొర లోపల ఇన్ఫిల్ నమూనాను అతివ్యాప్తి చేస్తుంది. (ఈ పూరక ప్రక్రియ చాలా క్లిష్టంగా ఉంటుంది, కాబట్టి మేము దీన్ని ఈ గైడ్లో కవర్ చేయము.)
ప్రతి పొర ఉత్పత్తి అయిన తరువాత, ప్రతి దశకు ప్రింటర్ ఎంత ప్లాస్టిక్ ఉపయోగించాలో స్లైసర్ గుర్తించి, ఆపై సూచనలను G- కోడ్ ఫైల్ (.gco లేదా .gcode) గా ఉత్పత్తి చేస్తుంది.
దశ 2: మీ వాతావరణాన్ని సెటప్ చేయండి
ఏదైనా ప్రోగ్రామింగ్ ప్రాజెక్ట్ యొక్క అతి ముఖ్యమైన భాగం మీ అభివృద్ధి వాతావరణాన్ని ఏర్పాటు చేయడం. మేము ఆటోడెస్క్ డైనమో స్టూడియో 2017 ను ఉపయోగిస్తున్నాము, ఇది అంతర్నిర్మిత జ్యామితి లైబ్రరీ మరియు విజువలైజర్తో కూడిన విజువల్ ప్రోగ్రామింగ్ వాతావరణం. డైనమో విద్యార్థులకు లేదా 30 రోజుల ట్రయల్ కోసం ఉచితం మరియు ఇక్కడ డౌన్లోడ్ చేసుకోవచ్చు.
మీరు డైనమో డౌన్లోడ్ అయిన తర్వాత, క్రొత్త ఫైల్ను సృష్టించి, ప్యాకేజీలకు నావిగేట్ చేయండి> టాప్ బార్లో ప్యాకేజీ కోసం శోధించండి. మీరు మెష్టూల్కిట్ ప్యాకేజీని డౌన్లోడ్ చేసుకోవాలి, ఇది డైనమో బృందం రాసిన పూర్తిస్థాయి మెష్ మానిప్యులేషన్ లైబ్రరీ. ముక్కలు చేసే ప్రక్రియలో ముఖ్యమైన భాగమైన బహుభుజి ఆఫ్సెట్టింగ్ను నిర్వహించే నా డైనమోక్లిప్పర్ ప్యాకేజీ కూడా మీకు అవసరం.
మీరు డైనమోను పొందలేకపోతే లేదా ఉపయోగించకపోతే, మీరు ఇప్పటికీ ఈ గైడ్ను అనుసరించవచ్చు. డైనమోలోని జ్యామితి ఆదేశాలు చాలా సాధారణమైనవి, మరియు చాలా ప్రోగ్రామింగ్ భాషలలో జ్యామితి లైబ్రరీ ఉండాలి, అది అదే పనులను చేస్తుంది. మీకు మెష్ మానిప్యులేషన్ మరియు బహుభుజి ఆఫ్సెట్టింగ్ సామర్థ్యాలు ఉన్నాయని నిర్ధారించుకోండి.
దశ 3: మీ ఇన్పుట్లను నిర్వహించండి
సాధారణంగా, ఈ ట్యుటోరియల్ మేము మా కోడ్ను రూపొందించే విధానంలో చాలా సేంద్రీయంగా ఉంటుంది, కాని నా "ట్వీకబుల్స్" అన్నీ కాన్వాస్కు ఎడమవైపున ఉంచాలనుకుంటున్నాను. ఆ విధంగా, మొత్తం ఫైల్ ద్వారా వేటాడకుండా నా కోడ్ యొక్క సెట్టింగులను సర్దుబాటు చేయడం నాకు సులభం. సంపూర్ణ సరళమైన వద్ద, మా మార్గాలను ప్లాన్ చేయడానికి మాకు నాలుగు ఎంపికలు అవసరం:
- లేయర్ ఎత్తు: మా రెండు డైమెన్షనల్ పొరల మధ్య అంతరం
- చుట్టుకొలతల సంఖ్య: మా భాగం వెలుపల ఘన గుండ్లు సంఖ్య
- వెలికితీత వెడల్పు: భాగం యొక్క వ్యక్తిగత గోడను ఎంత విస్తృతంగా తయారు చేయాలి
ప్రక్రియ యొక్క తరువాతి భాగాల కోసం మాకు మరికొన్ని సెట్టింగులు అవసరం:
- తంతు వ్యాసం: మేము ఉపయోగిస్తున్న తంతు యొక్క వెడల్పు
- ప్రింట్ వేగం: mm / నిమిషంలో, ప్రింటింగ్ చేసేటప్పుడు ఎంత వేగంగా కదలాలి
- ప్రింట్ ఉష్ణోగ్రత: సెల్సియస్లో నాజిల్ ఎంత వేడిగా ఉండాలి
- అవుట్పుట్ ఫైల్ పేరు: ప్రింటింగ్ సూచనల యొక్క చివరి ఫైల్ పేరు (జి-కోడ్)
డైనమోలో, దీన్ని చేయడానికి సులభమైన మార్గం డబుల్ క్లిక్ చేసి, అన్ని సెట్టింగ్లతో కోడ్ బ్లాక్ను సృష్టించడం. అయితే, మీరు కోర్> ఇన్పుట్ మెను క్రింద స్లైడర్లతో ఎక్కువ అభిమాని పొందవచ్చు.
ముక్కలు చేయడానికి మన ఫైల్ను కూడా దిగుమతి చేసుకోవాలి. దీని కోసం, మేము ఫైల్ పాత్ నోడ్ తయారు చేసి దానిని మెష్.ఇంపోర్ట్ ఫైల్ నోడ్కు కనెక్ట్ చేస్తాము. మీరు ఫైల్ పాత్ నోడ్లో ఒక STL ఫైల్ను ఎంచుకుంటే, మీ డిజైన్ వీక్షకుడిలో కనిపించడాన్ని మీరు చూడాలి.
దశ 4: మీ నమూనాను సర్దుబాటు చేయండి
మెష్టూల్కిట్> మెష్ మెను లోపల, మీరు మెష్ను మార్చటానికి అనువాదం, స్కేల్ మరియు రొటేట్ నోడ్లను ఎంచుకోవచ్చు. మోడల్ దిగువన వీక్షకుల విమానంలో ఉండాలి మరియు "పైకి" దిశ మీ స్క్రీన్పై పైకి ఉండాలి.
ఈ సమయంలో, మీరు చివరిది మినహా ప్రతి మెష్ నోడ్లపై కుడి-క్లిక్ చేసి, ప్రివ్యూ ఎంపికను తీసివేయవచ్చు. అప్రమేయంగా, డైనమో ప్రతి నోడ్ యొక్క ఫలితాన్ని చూపుతుంది, కాని సాధారణంగా మేము ఇంటర్మీడియట్ జ్యామితిని చూడాలనుకోవడం లేదు. ఇప్పటి నుండి, మేము ప్రివ్యూ నిర్ణయాలను మీకు వదిలివేస్తాము.
దశ 5: లేయర్ విమానాలను రూపొందించండి
ప్రతి పొరకు విమానం నిర్మించడానికి, మేము Plane.ByOriginNormal node ని ఉపయోగిస్తాము. ఈ నోడ్ కోసం, ప్రతి విమానం గుండా వెళ్ళడానికి మాకు "మూలం" పాయింట్ అవసరం, అలాగే విమానానికి లంబంగా "సాధారణ" వెక్టర్ అవసరం. మా విమానాలన్నీ బిల్డ్ ప్లాట్ఫామ్కి సమాంతరంగా ఉన్నందున, మేము ప్రతి విమానం సాధారణానికి Z అక్షం వెక్టర్ను ఉపయోగించవచ్చు.
మేము మా విమానాల మూలానికి పాయింట్.బైకోఆర్డినేట్స్ నోడ్ను సృష్టిస్తాము. ఈ నోడ్కు పాయింట్ను నిర్మించడానికి XYZ కోఆర్డినేట్లు అవసరం. X మరియు Y కోఆర్డినేట్లు పట్టింపు లేదు, కాబట్టి మనం రెండింటినీ సున్నాకి సెట్ చేయవచ్చు. Z కోఆర్డినేట్ కోసం, మేము డైనమో యొక్క అంతర్నిర్మిత "పరిధి" లక్షణాన్ని ఉపయోగిస్తాము. ఈ లక్షణం "స్టార్ట్..ఎండ్..స్టెప్" ఆకృతిని కలిగి ఉంది మరియు సంఖ్యల జాబితాను "ప్రారంభం, ప్రారంభం + దశ, ప్రారంభం + 2 * దశ, …" చేస్తుంది, ఇది "అంతం" వరకు లేదు. ఈ సందర్భంలో, మేము మంచం పైన ఒక పొర ఎత్తులో ప్రారంభించాలి, ఆపై ఒక సమయంలో ఒక పొర ఎత్తు పైకి వెళ్ళాలి, కాని మెష్ పైభాగాన్ని దాటకూడదు.
మెష్ యొక్క పైభాగాన్ని మరియు దిగువను గుర్తించడానికి, మేము మొదట మెష్లోని త్రిభుజాల జాబితాను మెష్.ట్రియాంగిల్స్తో పట్టుకుంటాము, ఆపై అవన్నీ ఉంచడానికి పాలిసర్ఫేస్ కంటైనర్ను సృష్టించి, చివరకు పాలిసర్ఫేస్ చుట్టూ ఉన్న సరిహద్దు పెట్టెను లెక్కించండి (ఇది సరిగ్గా చుట్టూ మెష్). ఈ సరిహద్దు పెట్టె యొక్క మిన్పాయింట్ మరియు మాక్స్పాయింట్ను ఉపయోగించడం ద్వారా, మేము మెష్ యొక్క ఎగువ మరియు దిగువ భాగాన్ని కనుగొనవచ్చు మరియు మా కోడ్లోని వాటిని ఉపయోగించవచ్చు.
హెచ్చరిక: చివరి దశలో, మీరు మెష్ను కదిలించి ఉండాలి, తద్వారా మెష్ దిగువ Z = 0 వద్ద ఉంటుంది. మీరు అలా చేయకపోతే, ఈ దశలోని కోడ్ మిడెయిర్లో ముద్రించడాన్ని వదిలివేయవచ్చు లేదా మీ ముద్రణను క్రాష్ చేస్తుంది మంచం లోకి ముక్కు. MinPoint.Z నిజానికి 0 అని రెండుసార్లు తనిఖీ చేయండి మరియు అవసరమైతే సర్దుబాటు చేయండి.
దశ 6: లేయర్ ఖండనలను లెక్కించండి
తరువాత, ప్రతి పొర విమానం మెష్ను కలిసే భాగం వెలుపల రింగ్ను కనుగొనాలి. డైనమోలో, ఈ దశ చాలా సులభం. మెష్టూల్కిట్ ప్లగిన్తో, ప్రతి పొరకు పాలికూర్వ్ వస్తువులను ఉత్పత్తి చేసే మెష్.ఇంటర్సెక్ట్ నోడ్ ఉంది. పాలికూర్వ్స్లోని ప్రతి వక్రరేఖ యొక్క స్టార్ట్పాయింట్ను పట్టుకోవడం ద్వారా, మేము ప్రతి పొర కోసం బహుభుజాల శ్రేణిని తయారు చేయవచ్చు. (ఖండన బహుభుజాలుగా ఉండాలని మాకు తెలుసు, ఎందుకంటే మెష్ అన్ని త్రిభుజాలు, కాబట్టి ఖండన సరళ రేఖలుగా ఉండాలి.)
దశ 7: పార్ట్ గోడలను నిర్మించండి
ఇప్పుడు మనం ప్రతి పొరలో భాగం వెలుపల ఉన్నందున, పార్ట్ గోడలను నిర్మించే పని చేయవచ్చు. పార్ట్ సరిహద్దుపై కేంద్రీకృతమై ఉన్న ఒక గోడను మేము కోరుకోనందున, మేము చివరి దశ నుండి బహుభుజాలను ఉపయోగించలేము. సరిహద్దులో ఒక అంచు ఉన్న బాహ్య గోడ మనకు అవసరం, మరియు దాని లోపల ఎక్కువ గోడలు ఉండవచ్చు.
దీని అర్థం మనం బహుభుజి ఆఫ్సెట్టింగ్ అనే ప్రక్రియను అమలు చేయాలి. డైనమో అప్రమేయంగా దీన్ని చేయదు మరియు ఈ ట్యుటోరియల్లో మనమే చేయటం కొంచెం క్లిష్టంగా ఉంటుంది. కృతజ్ఞతగా, క్లిప్పర్ అని పిలువబడే లైబ్రరీ ఉంది, దీనిని ఆఫ్సెట్టింగ్ చేయడానికి C ++ లేదా C # ప్రోగ్రామ్ నుండి ఉపయోగించవచ్చు. కస్టమ్ C # లైబ్రరీలను ఉపయోగించడానికి మరియు వాటిని డైనమోలో ఉపయోగించడానికి డైనమో వినియోగదారులను అనుమతిస్తుంది, కాబట్టి మేము క్లిప్పర్ను దిగుమతి చేసుకుని ముందుకు సాగవచ్చని మీరు అనుకోవచ్చు. ఇది చాలా సులభం కాదు; డైనమో మరియు క్లిప్పర్ బహుభుజాల గురించి భిన్నంగా ఆలోచిస్తారు, మరియు డైనమో ఇంటర్ఫేస్లో మనకు అవసరమైన స్వేచ్ఛ లేదు.
C #, వాతావరణంలో, రెండు ఫార్మాట్ల మధ్య అనువాదం సులభం. ఇంతకుముందు, ఈ ప్రయోజనం కోసం నేను రాసిన డైనమోక్లిప్పర్ ప్యాకేజీని డౌన్లోడ్ చేసాము.ఈ ప్యాకేజీ మనకు ఆఫ్సెట్పోలిస్ అనే ఒక నోడ్ను ఇస్తుంది, ఇది మనకు అవసరమైనది చేస్తుంది: ఒక బహుభుజిని కొంత మొత్తంలో ఆఫ్సెట్ చేయండి. ఈ సందర్భంలో, మొదటి పొర లోపలికి వెలికితీత వెడల్పులో సగం ఉండాలి (తద్వారా బయటి అంచు అసలు బహుభుజి సరిహద్దులో ఉంటుంది), మరియు ఆ తరువాత ప్రతి అంచు లోపలికి ఒక వెలికితీత వెడల్పు ఉంటుంది (తదుపరి-బయటి భాగాన్ని తాకడం) . మేము విలువ సింటాక్స్ను మళ్లీ ఉపయోగిస్తాము, అన్ని విలువలు ప్రతికూలంగా ఉన్నాయని పేర్కొంటూ తద్వారా బాహ్యంగా కాకుండా లోపలికి ఆఫ్సెట్ చేస్తాము.
ఈ దశలో ఒక ప్రత్యేకమైన డైనమో మ్యాజిక్ జరుగుతోందని మీరు గమనించవచ్చు. మేము ప్రతి పొర మరియు ప్రతి ఆఫ్సెట్ చేయాలి, కాబట్టి మనం రెండు వేర్వేరు జాబితాల ద్వారా వెళ్ళాలి. డైనమోలో దీన్ని చేయటానికి మార్గం జాబితా.కార్టీసియన్ ఉత్పత్తి నోడ్ను ఉపయోగించడం మరియు ఆఫ్సెట్పాలిస్ నోడ్ను ఇన్పుట్ ఫంక్షన్గా ఉంచడం. ఇది పొర మరియు ఆఫ్సెట్ యొక్క ప్రతి కలయికకు ఆఫ్సెట్పోలిస్కు వర్తిస్తుంది, ఇది మనకు కావలసినది.
(గమనిక: మీరు డైనమోను ఉపయోగించకపోతే, మీరు మీ స్వంత భాషలో క్లిప్పర్ను ఉపయోగించగలరు. మీ భాషలో ఆఫ్సెట్ చేయడానికి మీరు వేరే లైబ్రరీని కూడా కనుగొనవచ్చు; "బహుభుజి ఆఫ్సెట్టింగ్" కోసం శీఘ్ర వెబ్ శోధన బహుశా ఏదో తిప్పండి.)
దశ 8: ఎక్స్ట్రాషన్ విలువలను లెక్కించండి
3 డి ప్రింటర్ ప్రతి కదలికకు ఎంత ప్లాస్టిక్ను ఉంచాలో ఖచ్చితంగా తెలుసుకోవాలి. దాదాపు ప్రతి అభిరుచి గల ప్రింటర్లో, ఇది బయటకు నెట్టడానికి తంతు యొక్క పొడవుకు అనుగుణంగా ఉంటుంది. ఈ దశలో, మేము ఆ విలువలను లెక్కిస్తాము, తద్వారా వాటిని ప్రింటర్కు పంపవచ్చు.
మొదట, మేము అన్ని బహుభుజాలలోని అన్ని పాయింట్లను తీసుకొని వాటిని ఫ్లాటెన్ నోడ్తో ఒక పొడవైన జాబితాలో ఉంచుతాము. ఇది ఒక బహుభుజి లోపల పాయింట్ల యొక్క అదే క్రమాన్ని ఉంచుతుంది మరియు బహుభుజాల యొక్క అదే క్రమాన్ని ఉంచుతుంది. మేము మా బహుభుజాలను పైకి నిర్మించినందున, ఇది మాకు మంచిది. మేము ఈ జాబితా యొక్క కాపీని సృష్టిస్తాము, కాని ప్రతి కదలిక యొక్క ముగింపు పాయింట్లను పొందడానికి మొదటి పాయింట్ను విసిరేయండి (మరియు మొదటి పాయింట్కు ఏమైనప్పటికీ ఎక్స్ట్రషన్ విలువ అవసరం లేదు, ఎందుకంటే మొదటి కదలిక భాగం ఉన్న చోటికి వెళ్లే ప్రింటర్ మాత్రమే ).
ప్రతి కదలికకు ప్లాస్టిక్ ఆకారం గురించి ఆలోచించడానికి చాలా మార్గాలు ఉన్నాయి, కానీ సరళత కోసం మేము సులభమైనదాన్ని ఎంచుకుంటాము: మొదటి బిందువు నుండి రెండవ వరకు ఒక దీర్ఘచతురస్రాకార పెట్టె, పొర వలె పొడవుగా మరియు వెలికితీత వెడల్పు వలె వెడల్పుగా ఉంటుంది. మేము వెడల్పు రెట్లు ఎత్తు ఎత్తు కంటే ఎక్కువ ఎత్తులో గుణించినప్పుడు, మనకు ప్లాస్టిక్ వాల్యూమ్ వస్తుంది. అప్పుడు మనకు అవసరమైన ఫిలమెంట్ యొక్క పొడవును పొందడానికి ఫిలమెంట్ యొక్క క్రాస్ సెక్షన్ ద్వారా దీనిని విభజించవచ్చు.
దశ 9: G- కోడ్ ఫైల్ను సృష్టించండి
మేము అన్ని సరదా విషయాలతో పూర్తి చేసాము, కాబట్టి ఇప్పుడు దాన్ని సరైన ఫైల్ ఫార్మాట్లో ఉంచాలి. 3 డి ప్రింటర్లు జి-కోడ్ అనే ఫార్మాట్ను ఉపయోగిస్తాయి, ఇందులో ఒక భాగాన్ని ముద్రించడానికి అన్ని సూచనలు ఉంటాయి. G- కోడ్ ఫైల్ ప్రారంభంలో చాలా ముఖ్యమైన సెట్టింగులు మరియు సూచనలు ఉన్నాయి, అవి సరైనవి కావడం కష్టం, మరియు ఇది చాలా మీ నిర్దిష్ట ప్రింటర్పై ఆధారపడి ఉంటుంది. కనీసం, మీరు ప్రింటర్ను హోమ్ చేయాలి, హీటర్లను ఆన్ చేయాలి మరియు ప్రింట్ ప్రారంభంలో సరైన యూనిట్లను సెట్ చేయాలి. మా విషయంలో, మేము E ఆదేశాలను "M83" ఆదేశంతో సాపేక్షంగా సెట్ చేయాలి (చాలా స్లైసర్లు సంపూర్ణ E విలువలను ఉపయోగిస్తాయి, ఇది మరింత ఖచ్చితమైనది కాని కోడ్కు కష్టం, ముఖ్యంగా డైనమోలో).
మీ ప్రింటర్కు సరైన G- కోడ్ సెట్టింగులను పొందడానికి ఒక మార్గం, మీరు ఇప్పటికే ఉపయోగిస్తున్న స్లైసర్ ద్వారా ఉత్పత్తి చేయబడిన G- కోడ్ ఫైల్ను చూడండి. చాలా స్లైసర్లు "వెర్బోస్" ఎంపికను కలిగి ఉంటాయి, ఇది ప్రతి ఆదేశాన్ని వివరించే G- కోడ్ ఫైల్కు వ్యాఖ్యలను జతచేస్తుంది లేదా ప్రత్యామ్నాయంగా మీరు ఇలాంటి G- కోడ్ సూచనను ఉపయోగించవచ్చు.
ఫైల్ ప్రారంభంలో చేయవలసిన ఇతర ముఖ్యమైన విషయం ఏమిటంటే మొదటి కదలికలో జోడించడం. G- కోడ్లోని కదలికలు "G0" లేదా "G1" ఆదేశాన్ని ఉపయోగిస్తాయి మరియు 3D ప్రింటర్లు రెండింటి మధ్య తేడాను గుర్తించవు. ఈ ప్రత్యేకమైన కదలిక మనకు కొంత భాగాన్ని ఇస్తుంది కాబట్టి, దీనికి E విలువ లేదు మరియు మేము దీనిని "ప్రయాణ" కదలిక అని పిలుస్తాము. ఈ భాగంలో ఇది మొదటి నిజమైన కదలిక కాబట్టి, మేము "F" ను జోడించడం ద్వారా వేగాన్ని సెట్ చేయడానికి కూడా ఉపయోగిస్తాము ("ఫీడ్రేట్ కోసం," వేగానికి మరొక పదం), తరువాత వేగం mm / min లో ఉంటుంది. తరువాతి కదలికలు ఈ వేగాన్ని వారసత్వంగా పొందుతాయి, కాబట్టి అది మారినప్పుడు మాత్రమే వేగాన్ని పేర్కొనాలి.
ప్రతి ఆదేశాన్ని దాని స్వంత మూలకంలో జాబితాలో నిల్వ చేయండి; తరువాత ఇవి G- కోడ్ టెక్స్ట్ ఫైల్ యొక్క పంక్తులు అవుతాయి.
దశ 10: ప్రింటింగ్ మరియు ఎండ్ జి-కోడ్ రాయండి
G- కోడ్ ఫైల్ యొక్క ప్రధాన భాగం ముద్రణ కదలికలను కలిగి ఉంటుంది, ఇది చివరి దశలో ప్రయాణ కదలికల మాదిరిగానే ఉంటుంది. వాస్తవానికి, ఈ సమయంలో మేము E విలువలను కలిగి ఉన్నాము మరియు F విలువను కాదు. మేము మొదటి మూలకాన్ని వదిలివేసిన జాబితా నుండి మీరు పాయింట్లు తీసుకున్నారని నిర్ధారించుకోండి, లేదా E విలువలు కదలికలతో సరిపోలడం లేదు మరియు మీ భాగం బాగా మారదు.
మీ ముద్రణకు చివరికి కొన్ని G- కోడ్ ఆదేశాలు అవసరం. కనీసం, వీటిలో హీటర్లను ఆపివేయడం ఉండాలి, అయితే ప్రింటర్ను పాక్షికంగా ఇంటికి తీసుకురావడం, అభిమానులను ఆపివేయడం లేదా ఇతర కార్యకలాపాలను ఆదేశించడం కూడా ఉండవచ్చు. మళ్ళీ, మరొక స్లైసర్ నుండి G- కోడ్ ఫైల్ను తనిఖీ చేయండి మరియు ముఖ్యమైనది ఏమిటో గుర్తించండి.
చివరగా, ఒక జాబితాను ఉపయోగించండి. ప్రారంభ, మధ్య మరియు ముగింపును ఒకే జాబితాలో కలపడానికి నోడ్లో చేరండి. స్ట్రింగ్.జాయిన్ నోడ్ వారితో " n" ("క్రొత్త పంక్తి" అక్షరం) తో కలుస్తుంది, మరియు ఫైల్.రైట్టెక్స్ట్ ఫంక్షన్ మీ అవుట్పుట్ జి-కోడ్ ఫైల్ను సృష్టిస్తుంది.
దశ 11: మీ ఫైల్ను పరీక్షించండి!
మీ 3D ప్రింటర్లో మీ G- కోడ్ ఫైల్ను పరీక్షించడానికి రెండు ప్రాథమిక మార్గాలు ఉన్నాయి. మీ ప్రింటర్కు ఫైల్ను ప్రసారం చేయడానికి 3D ప్రింటింగ్ హోస్ట్ ప్రోగ్రామ్ను (రిపీటియర్-హోస్ట్, క్యూరా, మ్యాటర్కంట్రోల్, మొదలైనవి) ఉపయోగించడం చాలా సులభం. మీ ప్రింటర్లో SD కార్డ్ రీడర్ ఉంటే, మీరు G- కోడ్ ఫైల్ను SD కార్డ్లో కూడా ఉంచవచ్చు మరియు ప్రింటర్ కార్డు నుండి నేరుగా నడుస్తుంది.
మాకు ఇన్ఫిల్ లేదా టాప్ / బాటమ్ సాలిడ్ లేయర్లు లేనందున, మీరు ప్రింట్ చేయడానికి ఎంచుకున్న మోడల్తో జాగ్రత్తగా ఉండండి. మేము ఇక్కడ నిర్మించిన స్లైసర్తో తీవ్రమైన ఓవర్హాంగ్లు మరియు పెద్ద ఫ్లాట్ హారిజాంటల్ ప్రాంతాలు బాగా మారవు. ఉత్తమ ఫలితాల కోసం, "స్పైరల్ వాసే" ప్రింట్ల కోసం రూపొందించిన భాగాన్ని ఉపయోగించమని నేను సిఫార్సు చేస్తున్నాను, ఎందుకంటే ఇది తప్పనిసరిగా మా స్లైసర్లో మేము నిర్మించిన ప్రింటింగ్ పద్ధతి.
దశ 12: మరింత అన్వేషించండి
మేము నిర్మించిన స్లైసర్ చాలా ప్రాథమికమైనది, మరింత అభివృద్ధికి చాలా స్థలాన్ని వదిలివేసింది. మీరు పరిగణించదగిన మొదటి మార్పులు, మరిన్ని డిజైన్లను ముద్రించడానికి అనుమతించడానికి పూరక మరియు సహాయక సామగ్రిని జోడించడం లేదా ABS వంటి అధిక-ఉష్ణోగ్రత తంతువులను నిర్వహించడానికి వేడిచేసిన మంచం నియంత్రణలు.
మీకు మరింత ప్రేరణ అవసరమైతే, అక్కడ ఉన్న అద్భుతమైన ఓపెన్ సోర్స్ స్లైసర్ల కోసం మీరు సోర్స్ కోడ్లోకి ప్రవేశించవచ్చు. స్లిక్ 3 ఆర్, క్యూరా మరియు మ్యాటర్స్లైస్ అన్నీ ఓపెన్ సోర్స్ మరియు విస్తృతంగా ఉపయోగించే స్లైసర్లు. ఒక లక్షణం లేదా మెరుగుదల కోసం మీకు క్రొత్త ఆలోచన ఉండవచ్చు మరియు ప్రాజెక్టులలో ఒకదానికి దోహదం చేయవచ్చు!