మీరు నన్ను ఇష్టపడితే, మీరు పిన్బాల్ను ఇష్టపడతారు, కానీ కొనుగోలు చేయడానికి డబ్బు లేదా పూర్తి పరిమాణ ఆటకు సరిపోయే స్థలం లేదు. కాబట్టి మీ స్వంతంగా ఎందుకు నిర్మించకూడదు?
ఇక్కడ, ఆర్డునో చేత ఆధారితమైన మీ స్వంత కస్టమ్ పిన్బాల్ ఆటను ఎలా సృష్టించాలో మేము నడుస్తాము. ఆట లైట్లు, శబ్దాలు, బంపర్లు, డ్రాప్ లక్ష్యాలు మరియు స్లింగ్షాట్లతో సహా నిజమైన పిన్బాల్ భాగాలను కలిగి ఉంది మరియు ర్యాంప్ను కూడా కలిగి ఉంది.
ఈ ప్రాజెక్టుకు చాలా పెద్ద మొత్తం మరియు వివిధ రకాల పదార్థాలు అవసరం, కాబట్టి ప్రతి దశను పూర్తి చేయడానికి అవసరమైన కొత్త పదార్థాల కోసం ప్రతి తదుపరి విభాగాన్ని సంప్రదించండి. ప్రారంభంలో, మీకు లేజర్ కట్టర్ లేదా సిఎన్సి రౌటర్తో పాటు ప్రాథమిక ఎలక్ట్రానిక్ మరియు హార్డ్వేర్ టూల్కిట్లకు ప్రాప్యత ఉంటే ఇది చాలా సహాయపడుతుంది.
రచయిత యొక్క గమనిక: ఈ బోధన చాలా ఇటీవల ప్రచురించబడింది మరియు అన్ని డిజైన్ మరియు సాఫ్ట్వేర్ ఫైళ్లు పూర్తిగా నిర్వహించబడలేదు. మా ఫైల్లను ఉపయోగించాలని యోచిస్తున్నట్లయితే, దయచేసి ఒక వ్యాఖ్యను ఇవ్వండి, తద్వారా ప్రతిదీ దాని నవీన స్థితిలో ఉందని నిర్ధారించుకోవచ్చు.
సామాగ్రి:
దశ 1: డిజైన్
పై చిత్రంలో ప్లే ఫీల్డ్ మరియు సపోర్టింగ్ అసెంబ్లీ యొక్క సాలిడ్వర్క్స్ డిజైన్. ప్లేఫీల్డ్ పూర్తిగా అనుకూలమైనది, అయితే షాట్ లైన్లు (బ్యాక్ లూపింగ్ షాట్ యొక్క వక్రత వంటివి) సున్నితమైన ఆటను నిర్ధారించడానికి నిజమైన పిన్బాల్ యంత్రాల ఆధారంగా రూపొందించబడ్డాయి. ఇక్కడ ఒక కష్టం ఏమిటంటే, వాటి సంక్లిష్టత కారణంగా, అసలు పిన్బాల్ భాగాలు (ఉదా. బంపర్లు మరియు డ్రాప్ లక్ష్యాలు) మోడల్ చేయబడలేదు, అయితే ప్రతిదీ ప్లేఫీల్డ్ కింద సరిపోయేలా చూసుకోవాలి - భాగాలు చాలా పెద్దవి పైన కంటే కింద.
ఫైల్స్ రిపోజిటరీలో చేర్చబడ్డాయి, కాబట్టి మీ ఫాన్సీకి అనుగుణంగా డిజైన్ను సర్దుబాటు చేయడానికి సంకోచించకండి.
డిజైన్ యొక్క కొన్ని ముఖ్యాంశాలు:
ప్లే ఫీల్డ్ 42 ”బై 20.25” అంగుళాలు, 1980 యొక్క బల్లి-శైలి ఆటల పరిమాణం. ఇది ప్లైవుడ్తో తయారు చేయబడింది, ఇది ప్రామాణికమైనది మరియు పిన్బాల్ పార్ట్ సమావేశాలు ఈ మందం కోసం రూపొందించబడినందున మార్చకూడదు. ఇక్కడ గోడలు ¼ ”పొర పైన layer” పొరను కలిగి ఉంటాయి. మొదటి నమూనాలో, గోడలు మాత్రమే చేర్చబడ్డాయి, కానీ ఇవి చాలా చిన్నవిగా నిరూపించబడ్డాయి మరియు ముఖ్యంగా దృ shot మైన షాట్లలో పిన్బాల్ను గాలిలోకి పాప్ చేయగలవు. రెండవది, ఈ డిజైన్ కొద్దిగా పెరిగిన షూటర్ లైన్ (పైన చిత్రీకరించబడింది) ను అనుమతిస్తుంది, ఇది బంతిని ప్లే ఫీల్డ్లోకి కొద్దిగా పడటానికి అనుమతిస్తుంది, కానీ తిరిగి లోపలికి రాదు.
ర్యాంప్ స్పష్టమైన యాక్రిలిక్ మరియు 3 డి-ప్రింటెడ్ సపోర్ట్లతో రూపొందించబడింది. ఇది ప్లే ఫీల్డ్ను దాటుతుంది, తద్వారా ఆటగాడికి ఎడమ ఫ్లిప్పర్ నుండి వరుసగా అనేకసార్లు ర్యాంప్ను కొట్టే అవకాశం లభిస్తుంది. అందుకని, ఆటగాడి పట్టికను చూడకుండా ఉండటానికి స్పష్టమైన యాక్రిలిక్ ఉపయోగించబడుతుంది:
చివరగా, ప్లేఫీల్డ్కు నాలుగు మూలల వద్ద చిన్న గోడలు మద్దతు ఇస్తాయి, ఇవి ప్లే ఫీల్డ్ను ప్రామాణిక 6.5 డిగ్రీల వాలు వద్ద ఉంచుతాయి. వెనుక గోడకు దిగువ “షెల్ఫ్” ఉంది, అది తీసివేయబడుతుంది మరియు ఎలక్ట్రానిక్స్ మౌంట్ చేయడానికి ఉపయోగించబడుతుంది. ఇది పూర్తి-పరిమాణ ప్లేఫీల్డ్తో ఆటకు దారితీస్తుంది, కానీ సాధారణ ఆట కంటే చాలా కాంపాక్ట్ మరియు ఒక వ్యక్తి చేతితో తీసుకెళ్లవచ్చు. ప్లేఫీల్డ్ ప్రామాణిక పరిమాణం కాబట్టి, మీరు ప్లే ఫీల్డ్ను ప్రామాణిక పిన్బాల్ క్యాబినెట్లో ఉంచాలనుకుంటే ఈ మద్దతులను తొలగించవచ్చు. అలా చేయడానికి, మీరు బంతి రిటర్న్ అసెంబ్లీని జోడించడాన్ని పరిగణించాలనుకోవచ్చు, ఇది ఈ రూపకల్పనలో చేర్చబడలేదు.
దశ 2: చెక్కను కత్తిరించండి
ప్లేఫీల్డ్ యొక్క పొరలను కత్తిరించడానికి, మేము లేజర్ కట్టర్ని ఉపయోగించాము. అయినప్పటికీ, p ”ప్లైవుడ్ను కత్తిరించేంత శక్తివంతమైన లేజర్ కట్టర్ కనుగొనడం కష్టం, అధిక-నాణ్యత ప్లైవుడ్ అవసరం మరియు మీరు జాగ్రత్తగా లేకపోతే అగ్నిని ప్రారంభించే ప్రమాదం ఉంది. సాధారణ ప్లే ఫీల్డ్లు CNC రౌటర్ ఉపయోగించి కత్తిరించబడతాయి - కొన్ని మూలలు స్ఫుటమైనవి కాకపోవచ్చు, మీరు ఇంకా మంచి ఫలితాలను సాధించాలి. సరళత కోసం, మేము చేసిన అదే లేజర్ కట్టర్కు మీకు ప్రాప్యత ఉందని క్రింది దశలు అనుకుంటాయి. డ్రిల్ మరియు జా మాత్రమే ఉపయోగించి మంచి ఫలితాలను పొందిన కొంతమంది ఉన్నారు, కానీ మీరు ఈ మార్గంలో వెళితే మీరు చాలా జాగ్రత్తగా మరియు చాలా ఓపికగా ఉండాలి.
ప్లే ఫీల్డ్ను సృష్టించే మొదటి దశ డిజైన్ను .DXF ఫైల్లుగా మార్చడం, వాటిని లేజర్ కట్టర్లోకి ఇవ్వవచ్చు. ఉదాహరణకు, ప్లేఫీల్డ్ .డిఎక్స్ఎఫ్ ఫైల్ క్రింద చిత్రీకరించబడింది. ఈ ప్రాజెక్ట్లో ఉపయోగించిన ఫైల్లు మా రిపోజిటరీలో చేర్చబడ్డాయి.
లేజర్ కట్టర్ ఉపయోగించి, మేము ప్లేఫీల్డ్, inter ”ఇంటర్మీడియట్ లేయర్ (మేము డ్యూరాన్, తక్కువ చెక్కతో కూడిన ప్రోటోటైపింగ్ మెటీరియల్ను ఉపయోగించాము, కాని p” ప్లైవుడ్ కూడా పని చేస్తుంది), top ”పై పొర మరియు ½” మద్దతు.
అవసరమైన పదార్థాలు:
- Play ”ప్లే ఫీల్డ్ మరియు బేస్ కోసం ప్లైవుడ్
- ఇంటర్మీడియట్ గోడ పొర కోసం ప్లైవుడ్ లేదా డ్యూరాన్
- ½ ”, ¾” మరియు 1 ”కలప మరలు
- CNC రౌటర్ లేదా లేజర్ కట్టర్కు ప్రాప్యత
దశ 3: ప్లే ఫీల్డ్ను సమీకరించండి
¼ ”డ్యూరాన్ పొర నుండి ముక్కలను ఆయా ప్రదేశాలలో ప్లైవుడ్ పైకి బిగించడం ద్వారా ప్రారంభించండి. హ్యాండ్-డ్రిల్ ఉపయోగించి, మొదట 3/32 ”బిట్ను ఉపయోగించి పైలట్ రంధ్రాలను రంధ్రం చేసి, ఆపై ప్లే ఫీల్డ్కు layer” పొరను అటాచ్ చేయడానికి ఫ్లాట్-హెడ్ wood ”కలప స్క్రూలను ఉపయోగించండి. పై నుండి క్రిందికి దీన్ని చేయడం ముఖ్యం (అనగా తద్వారా స్క్రూ మొదట layer ”పొర గుండా, తరువాత base” బేస్ లోకి వెళుతుంది), ఎందుకంటే parts ”భాగాలు చిన్నవి మరియు సన్నగా ఉంటాయి మరియు వ్యతిరేక దిశలో డ్రిల్లింగ్ చేస్తే బేస్ లేయర్ నుండి దూరంగా వంగి ఉంటాయి. స్క్రూ హెడ్స్ layer ”లేయర్తో ఫ్లష్ అయ్యాయని నిర్ధారించుకోవడం కూడా చాలా ముఖ్యం మరియు అదనపు మందాన్ని అందించవద్దు.
ఒక చివరి గమనిక: ఈ స్క్రూలు దాదాపు ఎక్కడైనా వెళ్ళవచ్చు, ఎందుకంటే ప్లేఫీల్డ్ సమావేశమైన తర్వాత ఈ పొర ఎక్కువగా ఆటగాడికి కనిపించదు. కానీ మినహాయింపు ఉంది - షూటర్ సందులో స్క్రూలను ఉంచవద్దు. (మేము మొదట్లో ఈ తప్పు చేసాము).
తరువాత, ప్రక్క గోడలను అటాచ్ చేయండి మరియు పొడవైన చెక్క స్క్రూలను ఉపయోగించి బోర్డు పైభాగం నుండి వాటిని రంధ్రం చేయండి, మరలా మరలా స్క్రూ హెడ్స్ పైభాగాన ఫ్లష్ అవుతాయి. అది పూర్తయిన తర్వాత, డ్యూరాన్ పైన ఉన్న layer ”లేయర్ ముక్కలను బిగించి, మునుపటిలా వాటిని స్క్రూ చేయండి, ఈ సమయంలో 1" స్క్రూలను ఉపయోగించి దిగువ నుండి స్క్రూ చేయడం తప్ప. పై పొర thick ”మందంగా ఉన్నందున, ఇది తక్కువ అవకాశం బేస్ నుండి దూరంగా వంగి, మరియు దిగువ నుండి స్క్రూ చేయడం వలన స్క్రూలు ప్లేయర్కు కనిపించకుండా చూస్తాయి.
చివరగా, 2 స్క్రూలను ఉపయోగించి దిగువ వైపు నుండి స్క్రూ చేయడం ద్వారా షూటర్ బ్లాక్ను (పై చిత్రంలో, షూటర్తో) అటాచ్ చేయండి, తద్వారా బ్లాక్ సులభంగా ట్విస్ట్ చేయబడదు. షూటర్ బ్లాక్లో షూటర్కు సరిపోయే "యు" ఆకారపు స్లాట్ ఉంది, ఇది మరొక వైపు గింజను బిగించడం ద్వారా ఇన్స్టాల్ చేయవచ్చు. షూటింగ్ రాడ్ మరియు బంతి మధ్య ఘర్షణను తగ్గించడానికి మీరు కందెనను ఉపయోగించాల్సి ఉంటుంది.
ఈ సమయంలో డిజైన్కు కొన్ని సర్దుబాట్లు అవసరం కావచ్చు. ఉదాహరణకు, మా రూపకల్పనలో, డ్రాప్ లక్ష్యాల కోత చాలా ఇరుకైనది మరియు డ్రేమెల్ ఉపయోగించి విస్తరించాల్సి ఉంది. మా ఫైళ్ళను రిఫరెన్స్ కంటే ఎక్కువగా ఉపయోగిస్తుంటే, నవీకరించబడిన ఫైళ్ళను అందించగల రచయితలను సంప్రదించడానికి ప్రయత్నించండి. రెండు కఠినమైన ముక్కలు కలిసే చోట, కఠినమైన ప్రాంతాలను ఇసుక వేయడం కూడా మంచిది.
చాలా వరకు, ఇది చెక్కపనిని ముగించింది, మరియు మేము భాగాలను ఉంచడానికి వెళ్ళవచ్చు.
అవసరమైన పదార్థాలు:
- 3/4 "ఫ్లాట్ హెడ్ కలప మరలు
- షూటర్ అసెంబ్లీ
- పొడవైన (~ 1.5 ") కలప మరలు
- 3/32 "బిట్తో హ్యాండ్ డ్రిల్
- కందెన తైలము
- 1 "ఫ్లాట్ హెడ్ కలప మరలు
- ఒక ఫైల్ మరియు / లేదా డ్రేమెల్ మరియు ఇసుక అట్ట
దశ 4: భాగాలు జోడించండి
రూపకల్పన దశలో ఈ సమయానికి, అన్ని భాగాలు వాస్తవానికి ఆట స్థలం కింద సరిపోయేలా చూసుకోవడానికి అవసరమైన ధోరణి గురించి మీకు సాధారణ ఆలోచన ఉండాలి. (మా డిజైన్ను ఉపయోగిస్తుంటే, పైన ఉన్న మా పట్టిక దిగువ భాగంలో ఉన్న చిత్రాన్ని సూచించండి).
మొదట, అసెంబ్లీలో మౌంటు రంధ్రాల ద్వారా wood ”కలప స్క్రూలను ఉంచడం ద్వారా డ్రాప్ లక్ష్యాలు, స్టాండ్-అప్ లక్ష్యం మరియు స్లింగ్షాట్ సమావేశాలను వ్యవస్థాపించండి. పాప్ బంపర్లతో కూడా అదే చేయండి, కాని మొదట టోపీని తీసివేయాలని నిర్ధారించుకోండి లేదా అసెంబ్లీ దాని రంధ్రంలోకి సరిపోదు!
రెండవది, ఫ్లిప్పర్ సమావేశాలను వ్యవస్థాపించండి. అవి సరైన దిశలో తిరుగుతున్నాయని నిర్ధారించుకోండి. సోలేనోయిడ్, కాల్చినప్పుడు, పిన్ను కాయిల్లోకి పోస్తుంది, మరియు ఇది షాఫ్ట్ను తిప్పాలి, అంటే ఫ్లిప్పర్ ప్లేఫీల్డ్ వైపు తిరుగుతుంది. ఫ్లిప్పర్ సమావేశాలు వ్యవస్థాపించబడిన తర్వాత, ఫ్లిప్పర్ గబ్బిలాలను మరొక వైపు నుండి అటాచ్ చేయండి.వాటిని బిగించడానికి అసెంబ్లీలోని లాక్ గింజపై ఒక రెంచ్ ఉపయోగించండి, ఆపై అసెంబ్లీతో రావాల్సిన వసంతాన్ని ఉపయోగించి కాల్పులు జరపనప్పుడు ఫ్లిప్పర్లు వెనక్కి తగ్గుతాయని నిర్ధారించుకోండి.
అదేవిధంగా, అన్ని రోల్ఓవర్ స్విచ్లను 1/2 "స్క్రూలను ఉపయోగించి ఇన్స్టాల్ చేయండి, వాటిని పైనుంచి సులభంగా నొక్కి, తిరిగి వసంతంలోకి తిరిగి వచ్చేలా చూసుకోండి. 6-32 బోల్ట్లను ఉపయోగించి, ఎగువ ఎడమవైపు గేట్ స్విచ్ను కూడా అటాచ్ చేయండి మా డిజైన్. ఈ గేట్ స్విచ్ వన్-వే ఓపెనింగ్గా కూడా పనిచేస్తుంది, ఇది కుడి వైపు నుండి మరియు షూటర్ నుండి షాట్లను బంపర్లలో పడటానికి అనుమతిస్తుంది.ఇది డిజైన్ కారకం, దీని ఫలితంగా షాట్లు కుడి ర్యాంప్లోకి ప్రవేశిస్తాయి మరియు కుడి లూప్లోకి వెళ్తాయి వేర్వేరు ప్రదేశాలు మరియు ఆటకు మరింత రకాన్ని జోడిస్తాయి.
లైట్లను వ్యవస్థాపించడానికి, మొదట ప్లాస్టిక్ ఇన్సర్ట్లను వాటి రంధ్రాలలో ఉంచండి. ఈ ఇన్సర్ట్లు సుమారు thick ”మందంగా ఉంటాయి. CNC రౌటర్ ఉపయోగిస్తుంటే, వీటిని మౌంట్ చేయడానికి సరైన మార్గం ఇన్సర్ట్ హోల్ కంటే కొంచెం పెద్ద పొరను కత్తిరించడం. మా రూపకల్పనలో, లేజర్ కట్టర్ పాక్షిక పొరలను కత్తిరించలేనందున, మేము ఇన్సర్ట్లకు మద్దతు ఇచ్చే 3D- ప్రింటెడ్ బ్రాకెట్లను కలిగి ఉన్నాము. ఇన్సర్ట్లను స్థలంలో ఉంచడానికి ఎపోక్సీని ఉపయోగించండి (మొదట అంచులను కఠినతరం చేయండి) మరియు ఇసుక అట్టలు ప్లే ఫీల్డ్తో సమంగా ఉన్నాయని నిర్ధారించుకోండి.
తరువాత, ఎల్ఈడీఎస్ను వాటి బ్రాకెట్లలోకి చొప్పించి వాటిని వక్రీకరించడం ద్వారా చొప్పించండి. అప్పుడు, ఈ LED లు ప్రతి ఇన్సర్ట్ క్రింద నేరుగా కూర్చునే విధంగా బ్రాకెట్లను స్క్రూ చేయండి. దిగువ లింక్ చేయబడిన లైట్ బ్రాకెట్లు చాలా సన్నగా ఉంటాయి మరియు వాస్తవానికి 1/2 "స్క్రూలు టేబుల్ పైభాగాన్ని కుట్టేంత సన్నగా ఉంటాయి. ఇది జరగకుండా ఉండటానికి రెండు దుస్తులను ఉతికే యంత్రాలను ఉపయోగించండి.
ప్లేఫీల్డ్ పోస్ట్లు 6-32 బోల్ట్లను ఉపయోగించి వ్యవస్థాపించబడ్డాయి. వ్యవస్థాపించిన తర్వాత, నిష్క్రియాత్మక బంపర్లను తయారు చేయడానికి వాటి చుట్టూ ఉన్న రబ్బరు కిట్ నుండి రబ్బరులను కట్టుకోండి. డిజైన్ పూర్తిగా ప్లైవుడ్ కావాలంటే ఇవి టేబుల్కు చాలా ఎక్కువ “జీవితాన్ని” ఇస్తాయి. అదే బోల్ట్లను ఉపయోగించి, ఫ్లిప్పర్ల పైన లేన్ గైడ్లను అటాచ్ చేయండి. ఆట యొక్క ముగింపు స్విచ్ను కూడా జిగురు చేయండి.
చాలా ఆటలకు ఇక్కడ ఉన్నట్లుగా ప్రత్యేకమైన బాల్ రిటర్న్ అసెంబ్లీ ఉందని గమనించండి. ఈ రూపకల్పనలో ఇది చేర్చబడలేదు, అయితే, ప్రధానంగా ఖర్చు కారణంగా. ట్రేడ్-ఆఫ్, వాస్తవానికి, బంతిని ఎండిపోయిన తర్వాత దాన్ని తిరిగి షూటర్ లేన్లో ఉంచడానికి ఆటగాడు బాధ్యత వహిస్తాడు. మనకు షూటర్ ఉంది, అయితే, ఇది ముందు చిత్రంలో ఉన్నట్లుగా షూటర్ బ్లాక్కు జోడించబడింది.
ఫ్లిప్పర్ బటన్లు మరియు స్టార్ట్ బటన్ వాటిని రంధ్రాలలో ఉంచడం ద్వారా మరియు పల్నట్లతో లాక్ చేయడం ద్వారా వ్యవస్థాపించబడతాయి. ఫ్లిప్పర్ బటన్ లీఫ్ స్విచ్లు 6-32 బోల్ట్లను ఉపయోగించి బటన్ల లోపల బోల్ట్ చేయబడతాయి మరియు బటన్లను నొక్కినప్పుడు స్విచ్ సర్క్యూట్ను మూసివేస్తాయి.
ఈ సమయంలో, మీ ప్లేఫీల్డ్ (పై నుండి) దాదాపు పూర్తి పిన్బాల్ పట్టికను పోలి ఉంటుంది! తప్పిపోయినదంతా రాంప్ మాత్రమే. వైరింగ్ మరియు టంకం ఎంత చేయాలో ప్రైవేటుగా భయపడుతున్నప్పుడు ఇది ఎంత అద్భుతంగా ఉందో మీ స్నేహితుల మధ్య సంకోచించకండి.
అవసరమైన పదార్థాలు (ఎక్కువ భాగం పిన్బాల్ లైఫ్.కామ్ నుండి కొనుగోలు చేయబడ్డాయి మరియు దిగువ నిబంధనలను శోధించడం ద్వారా కనుగొనవచ్చు).
- 1 3-బ్యాంక్ డ్రాప్ టార్గెట్ అసెంబ్లీ
- 3x పాప్ బంపర్ అసెంబ్లీ
- 1 ఎడమ ఫ్లిప్పర్ అసెంబ్లీ
- 1 కుడి ఫ్లిప్పర్ అసెంబ్లీ
- 2 ఫ్లిప్పర్ గబ్బిలాలు
- 2 ఫ్లిప్పర్ బటన్లు
- 2 ఫ్లిప్పర్ బటన్ పల్నట్స్
- 1 ప్రారంభ బటన్
- 1 రబ్బరు రింగ్ సెట్
- Play 30 ప్లేఫీల్డ్ స్టార్ పోస్ట్లు, (1 1/16 "ఉపయోగించబడింది)
- 2 లేన్ గైడ్లు
- 2 ఫ్లిప్పర్ బటన్ ఆకు స్విచ్లు
- 2 స్లింగ్షాట్ సమావేశాలు
- 1 స్టాండప్ లక్ష్యం
- 10 రోల్ఓవర్ స్విచ్లు
- 8 LED # 44 బయోనెట్ తరహా లైట్లు
- 8 బయోనెట్-శైలి లైట్ బ్రాకెట్లు (లాంగ్ మౌంటు బ్రాకెట్తో సూక్ష్మ బయోనెట్ బేస్ 2-లీడ్ సాకెట్)
- 5 1-1 / 2 "x 13/16" నీలి బాణం చొప్పించు
- 3 1 "x 3/4" స్పష్టమైన బుల్లెట్ చొప్పించు
- 6-32 బోల్ట్లు (2.5 ", అలాగే కొన్ని చిన్న పరిమాణాలు), కాయలు మరియు దుస్తులను ఉతికే యంత్రాలు
- ~ 2 "వైడ్ గేట్ స్విచ్ (ఇక్కడ ఉన్నట్లుగా, ఇది దొరకటం కష్టం, మేము ఈబేలో కొనుగోలు చేసిన పాత విరిగిన పిన్బాల్ రాంప్ నుండి మాది తీసివేసాము)
దశ 5: రాంప్ను నిర్మించండి
రాంప్ చేయడానికి, మూల ముక్కలకు ac ”యాక్రిలిక్ మరియు ప్రక్క గోడలకు ac” యాక్రిలిక్ ఉపయోగించండి. స్పష్టమైన యాక్రిలిక్ ఆటగాడి కోసం ప్లే ఫీల్డ్ యొక్క వీక్షణను నిరోధించకుండా చక్కని, శుభ్రమైన రూపాన్ని ఇస్తుంది. రంగు యాక్రిలిక్ ఉపయోగించడం కూడా అందంగా కనిపించే ఎంపిక కావచ్చు, కాని కలప వంటి పూర్తిగా అపారదర్శక పదార్థాన్ని ఉపయోగించడం మంచిది కాదు.
ర్యాంప్లకు మద్దతు 3 డి మేకర్బోట్ ఉపయోగించి ముద్రించబడి ప్లే ఫీల్డ్కు మరియు అదే 6-32 బోల్ట్లను ఉపయోగించి ప్లాస్టిక్కు బోల్ట్ చేయబడతాయి.
ఇక్కడ యాక్రిలిక్ ముక్కలు యాక్రిలిక్ సిమెంటును ఉపయోగించి అతుక్కొని ఉంటాయి, ఇది ద్రావకం, ఇది తప్పనిసరిగా ప్లాస్టిక్ను కరిగించి, వెల్డింగ్ చేస్తుంది. తక్కువ మొత్తాన్ని ఉపయోగించాలని నిర్ధారించుకోండి మరియు ఇది చాలా కనిపించని చాలా బలమైన బంధాన్ని చేస్తుంది.
రాంప్ ప్రవేశద్వారం వద్ద, పై చిత్రంలో ఉన్నట్లుగా ర్యాంప్ ఫ్లాప్ను చేర్చాము. ఇది సన్నని లోహపు ముక్క, ఇది పిన్బాల్ ప్లాస్టిక్ యొక్క మందంతో “దూకడం” కాకుండా, ప్లేఫీల్డ్ నుండి ర్యాంప్ యొక్క ప్లాస్టిక్కు చాలా సున్నితమైన పరివర్తనను ఇస్తుంది. మీరు వీటిలో ఒకదాన్ని పిన్బాల్ స్పెషాలిటీ స్టోర్ లేదా ఈబే (మేము చేసాము) నుండి చౌకగా కొనుగోలు చేయవచ్చు లేదా షీట్ మెటల్ నుండి మీ స్వంతంగా తయారు చేసుకోవచ్చు. వాణిజ్య ఆటలలో, బోల్ట్లు అంటుకోకుండా మరియు బంతి మార్గంలో పడకుండా ఉండటానికి ఇవి రివర్ట్ చేయబడతాయి. మాకు సరైన పరికరాలు లేనందున, మేము ఫ్లాట్-హెడ్ స్క్రూలను ఉపయోగించుకునేలా చూసుకున్నాము మరియు అదే ప్రభావాన్ని సాధించడానికి ప్లాస్టిక్ మరియు లోహంలో రంధ్రం సరిగ్గా ఉంచాము.
రాంప్ యొక్క ముందు-కుడి మూలలో 3 డి సపోర్ట్లకు జతచేయబడిన ఇరుకైన గేట్ స్విచ్ ఉంది, ఇక్కడ అది ప్లే ఫీల్డ్లోకి వెళ్తుంది. విజయవంతమైన రాంప్ షాట్ కొట్టినప్పుడు ఈ స్విచ్ రికార్డ్ చేస్తుంది.
అవసరమైన పదార్థాలు:
- 1/4 "క్లియర్ యాక్రిలిక్ (12x24" షీట్)
- 1/2 "క్లియర్ యాక్రిలిక్ (12x24" షీట్)
- యాక్రిలిక్ సిమెంట్
- 3D ప్రింటర్ మరియు లేజర్ కట్టర్కు ప్రాప్యత
- రాంప్ ఫ్లాప్
- రాంప్ ఫ్లాప్ కోసం ఫ్లాట్-హెడ్ 6-32 బోల్ట్లు
- చాంబర్ డ్రిల్ బిట్ లేదా చేతి సాధనం
- ఇరుకైన గేట్ స్విచ్
దశ 6: ఎలక్ట్రానిక్స్ బ్లాక్ మరియు పిన్ లేఅవుట్ను ప్లాన్ చేయండి
. .com / వికీ / index.php / నిర్మాణం)
ఈ యంత్రం 3 వోల్టేజ్ స్థాయిలను కలిగి ఉంది: సోలేనోయిడ్ శక్తికి 48 వి, ఎల్ఇడిలకు 6.3 వి, మరియు లాజిక్ మరియు సౌండ్ కోసం 5 వి. ఈ వోల్టేజ్ స్థాయిలను అందించడానికి, మేము 48V కోసం CNC విద్యుత్ సరఫరాను ఉపయోగించాము మరియు 6.3V మరియు 5V లను అందించడానికి ఆఫ్-ది-షెల్ఫ్ DC అడాప్టర్లను ఉపయోగించాము. (6.3V ను ఉపయోగించడం సాధ్యమవుతుంది, ఎందుకంటే ఆర్డునో దాని సరఫరా వోల్టేజ్ను దాని 5 వి అవుట్పుట్ పిన్కు తగ్గించుకుంటుంది, కాని మేము ఆ విద్యుత్ సరఫరాలను విడిగా ఉంచాము). 48 వి అధిక వోల్టేజ్, మరియు ప్రాణాంతకం కానప్పటికీ భాగాలకు హాని కలిగించవచ్చు మరియు సర్క్యూట్లో ఏవైనా సమస్యలు ఉంటే భాగాలు త్వరగా వేడెక్కుతాయి. ట్రాన్సిస్టర్లు ఏవైనా తక్కువగా ఉంటే అగ్నిని ప్రారంభించకుండా ఉండటానికి ఇన్పుట్ మరియు ప్రధాన 48 వి విద్యుత్ సరఫరా యొక్క అవుట్పుట్ రెండింటిపై 5-ఎ స్లో-బ్లో ఫ్యూజ్ని ఉపయోగించండి.
ఆర్డునో షీల్డ్లో, మేము మూడు ఉప-బోర్డులలో ప్రతి ఇన్పుట్ మరియు అవుట్పుట్ అవసరాలకు సరిపోయే విధంగా రూపొందించిన ఆడ మోలెక్స్ కనెక్టర్లతో వైర్లను అటాచ్ చేసాము: సోలేనోయిడ్ డ్రైవర్ బోర్డు, లైట్లు / సౌండ్ డ్రైవర్ బోర్డు మరియు ఇన్పుట్ బోర్డు.
మా రూపకల్పనలో, మాకు ఈ క్రింది పిన్ కేటాయింపులు ఉన్నాయి. ఇది చాలా సరళమైనది. పిన్ 0 తెరిచి ఉంచబడింది. (ఇన్స్ట్రక్టబుల్స్ 0 తో ప్రారంభమయ్యే నంబర్స్ జాబితాలను చేయనివ్వవు.)
- ఓపెన్
- ఓపెన్
- అంతరాయం / ఇన్పుట్ యాక్టివ్ పిన్
- ఎన్కోడ్ చేసిన ఇన్పుట్ పిన్
- ఎన్కోడ్ చేసిన ఇన్పుట్ పిన్
- ఎన్కోడ్ చేసిన ఇన్పుట్ పిన్
- ఎన్కోడ్ చేసిన ఇన్పుట్ పిన్
- ఎన్కోడ్ చేసిన ఇన్పుట్ పిన్
- కుడి బంపర్ అవుట్పుట్
- మధ్య బంపర్ అవుట్పుట్
- ఎడమ బంపర్ అవుట్పుట్
- లక్ష్య అవుట్పుట్ను వదలండి
- ఫ్లిప్పర్ మాస్టర్ స్విచ్ అవుట్పుట్
- మాస్టర్ లైట్ స్విచ్ అవుట్పుట్
- లైట్ అవుట్పుట్ పిన్
- లైట్ అవుట్పుట్ పిన్
- లైట్ అవుట్పుట్ పిన్
- సౌండ్ అవుట్పుట్ పిన్
- ఓపెన్
మా రూపకల్పనలో అమలు చేయనప్పటికీ, SCL మరియు SDA పిన్లను ప్రదర్శన కోసం ఉపయోగించవచ్చు మరియు మిగిలిన పిన్లను అదనపు నియంత్రణ కోసం ఉపయోగించవచ్చు, ఉదాహరణకు లక్షణాలను జోడించడం (బాల్ రిటర్న్) లేదా ఎక్కువ లైటింగ్ కలయికలు.
అవసరమైన పదార్థాలు:
- 48 వి సిఎన్సి విద్యుత్ సరఫరా (ఇలాంటిది)
- ఆఫ్-ది-షెల్ఫ్ 6.3 వి మరియు 5 వి విద్యుత్ సరఫరా (ఇలాంటివి)
- 5A స్లో-బ్లో ఫ్యూజులు మరియు ఫ్యూజ్ హోల్డర్లు మరియు కనెక్షన్ కోసం వేడి-కుదించే గొట్టాలు
- మోలెక్స్ కనెక్టర్లు
- ఆర్డునో ప్రోటోటైప్ షీల్డ్ బోర్డు
- 22AWG వైర్, టంకము మరియు సహనం పుష్కలంగా ఉన్నాయి
దశ 7: డ్రైవర్ బోర్డులను తయారు చేయండి
ఆర్డునో, ఫ్లిప్పర్ బటన్ల నుండి ఇన్పుట్లను తిప్పడానికి డ్రైవర్ బోర్డు బాధ్యత వహిస్తుంది మరియు స్లింగ్షాట్ కాయిల్స్ కాల్చడానికి మారుతుంది. సిగ్నల్స్ 5 వి స్థాయిలో మరియు సోలేనోయిడ్స్ 48 వి వద్ద ఉన్నందున, సిగ్నల్ రిలే చేయడానికి అధిక శక్తి మోస్ఫెట్స్ అవసరం. ఈ రూపకల్పనలో ఉపయోగించిన ట్రాన్సిస్టర్లు మౌసర్ నుండి వచ్చిన ఈ 100V- రేటెడ్ MOSFET లు.
పైన చిత్రీకరించిన మూడు స్కీమాటిక్స్ ఉన్నాయి, వీటిలో ఫ్లిప్పర్స్, స్లింగ్షాట్లు మరియు బంపర్స్ / డ్రాప్ లక్ష్యాలు ఉన్నాయి. ప్రతిదానికి కొద్దిగా భిన్నమైన అవసరాలు ఉన్నాయి, కానీ అన్నిటిలోనూ, ట్రాన్సిస్టర్కు 5 వి సిగ్నల్ ఇచ్చినప్పుడు, ప్రస్తుత మార్గం సోలేనోయిడ్ కోసం తెరుచుకుంటుంది మరియు శక్తివంతమైన కిక్ ఇవ్వడానికి 5-8 ఆంప్స్ కాయిల్ ద్వారా నెట్టబడుతుంది. ఇది చాలా కరెంట్! వాస్తవానికి, ట్రాన్సిస్టర్ను చాలా క్లుప్త పల్స్ కంటే ఎక్కువసేపు ఉంచినట్లయితే ఈ ఎక్కువ కరెంట్ భాగాలను కాల్చేస్తుంది. సాఫ్ట్వేర్ లేదా ఇతర పద్ధతులను ఉపయోగించి ఈ సర్క్యూట్ను పరీక్షించడంలో, ఒక సెకనుకు మించి సోలేనోయిడ్ను పూర్తిగా శక్తివంతం చేయకుండా చూసుకోండి.
పై సర్క్యూట్లో సమస్యలకు ప్రధాన మూలం ప్రేరక కిక్. సోలేనోయిడ్స్ శక్తివంతమైన ప్రేరకాలు, మరియు మీకు తెలిసినట్లుగా, ప్రేరకాలలో ప్రస్తుతము తక్షణమే మారదు. అందుకని, ట్రాన్సిస్టర్ ఆపివేయబడినప్పుడు, 5-8 ఆంప్స్ సోలేనోయిడ్ గుండా ప్రవహించే క్లుప్త క్షణం ఇంకా ఉంది, మరియు ప్రస్తుతానికి ఎక్కడికి వెళ్ళాలి. భూమికి మార్గం ఇవ్వకపోతే, ఈ కరెంట్ ట్రాన్సిస్టర్ వద్ద వోల్టేజ్ను వందల వోల్ట్ల వరకు ప్రవహిస్తుంది మరియు ట్రాన్సిస్టర్ను నాశనం చేస్తుంది. ఇంకా, ట్రాన్సిస్టర్ నాశనం అయినప్పుడు, ఇది మూడు టెర్మినల్స్ను షార్ట్ చేస్తుంది, ఇది నిరంతర ప్రవాహం యొక్క ఆంప్స్ ప్రవహిస్తుంది మరియు సరైన ఫ్యూజ్ వ్యవస్థాపించకపోతే సోలేనోయిడ్ను నాశనం చేస్తుంది. (మేము మా ఆవిష్కరణలో 8 ట్రాన్సిస్టర్లను నాశనం చేసాము మరియు ఈ సమస్యను పరిష్కరించే ప్రయత్నాలు చేశాము, కాని అదృష్టవశాత్తూ మేము శక్తిని మానవీయంగా డిస్కనెక్ట్ చేయడానికి తొందరపడి ఉన్నందున సోలేనోయిడ్లు లేవు).
ప్రేరక కిక్ను నివారించడానికి రెండు పద్ధతులు ఉన్నాయి: మొదట, ప్రతి పిన్బాల్ అసెంబ్లీ డయోడ్తో రావాలి, అది ట్రాన్సిస్టర్ డ్రెయిన్ నుండి తిరిగి సరఫరా వరకు ఉంటుంది. ఇది సిద్ధాంతపరంగా, ట్రాన్సిస్టర్ కాలువ ఎప్పుడూ సరఫరా వోల్టేజ్ను మించకుండా నిరోధించాలి, అదే జరిగితే డయోడ్ ఆన్ చేసి మిగిలిన శక్తిని ఇండక్టర్ నుండి హరిస్తుంది. దురదృష్టవశాత్తు, వాస్తవానికి ఈ డయోడ్లు మాత్రమే ప్రేరక కిక్ను తమంతట తాముగా అణిచివేసేంత వేగంగా ప్రారంభించవు.
సమస్యను పరిష్కరించడానికి, మేము ఒక RC ‘స్నబ్బర్’ సర్క్యూట్ను జోడించాము. ఈ సర్క్యూట్ ఒక రెసిస్టర్తో సిరీస్లో కెపాసిటర్ను కలిగి ఉంటుంది. కెపాసిటర్ ఇండక్టర్ నుండి తగినంత కరెంట్ను గ్రహిస్తుంది, డయోడ్ ఆన్ చేసి దాని పనితీరును నిర్వహించడానికి సమయం ఉంటుంది. RC స్నబ్బర్ సర్క్యూట్ల గురించి మరింత సమాచారం కోసం, ఇక్కడ తనిఖీ చేయండి.
బంపర్ / డ్రాప్టార్జెట్ సోలేనోయిడ్ డ్రైవర్ సర్క్యూట్ చాలా సులభం మరియు కేవలం ట్రాన్సిస్టర్, సోలేనోయిడ్, స్నబ్బర్ మరియు ఆర్డునో నుండి ఇన్పుట్ను స్వీకరించడానికి కనెక్షన్ ఉంది. ఈ బోర్డులో మరియు తరువాతి బోర్డులలో, డయోడ్ (స్కీమాటిక్లో చూపబడనిది) అధిక వోల్టేజ్ వైపు వైపు సూచించే విధంగా సోలేనోయిడ్ను వైర్ చేసేలా చూసుకోండి.
ఫ్లిప్పర్ డ్రైవర్ సర్క్యూట్ మూడు కారణాల వల్ల కొంచెం క్లిష్టంగా ఉంటుంది. మొదట, బటన్ ప్రెస్ మరియు ఫ్లిప్పర్ చర్యల మధ్య వేగవంతమైన ప్రతిచర్యను కలిగి ఉండటానికి, ఆర్డునో చేత నిర్వహించబడే ప్రత్యేక ఇన్పుట్లు మరియు అవుట్పుట్లుగా కాకుండా నేరుగా ఆ ప్రతిస్పందనను సర్క్యూట్లో సృష్టించమని సిఫార్సు చేయబడింది. ఆర్డునో వల్ల వచ్చే ఆలస్యం చిన్నది, కానీ అనుభవజ్ఞుడైన ఆటగాడు వెంటనే చెప్పగలుగుతాడు మరియు నియంత్రణ లేకపోవడం వల్ల నిరాశ చెందుతాడు.
రెండవది, ఫ్లిప్పర్స్ రెండు వేర్వేరు కాయిల్స్ (తక్కువ-శక్తి మరియు అధిక-శక్తి కాయిల్) ను కలిగి ఉంటాయి, ఇది ఎండ్-ఆఫ్-స్ట్రోక్ స్విచ్, ఇది ఫ్లిప్పర్ ఎక్కువగా ఉన్నప్పుడు ప్రేరేపిస్తుంది. ఈ స్విచ్ అధిక శక్తి కాయిల్ను ప్రారంభంలో శక్తివంతమైన స్ట్రోక్ ఇవ్వడానికి అనుమతించే ముఖ్యమైన పనికి ఉపయోగపడుతుంది, అయితే తక్కువ శక్తి కాయిల్కు మారడం (~ 130 ఓంలు వర్సెస్ 4 ఓంలు), ఇది ఫ్లిప్పర్ను 'పైకి' ఉంచడానికి తగినంత శక్తిని ఇస్తుంది బటన్ ఉంచినంత కాలం, కానీ సోలేనోయిడ్ను కాల్చడానికి అంత కరెంట్ను గీయదు. దిగువ చిత్రంలో, EOS స్విచ్ సాధారణంగా మూసివేయబడుతుంది, కాని మా అసెంబ్లీకి సాధారణంగా తెరిచిన స్విచ్ ఉంది మరియు దానిని సాధారణంగా మూసివేసిన సిగ్నల్గా మార్చడానికి మరొక ట్రాన్సిస్టర్ అవసరం.
మూడవదిగా, ఫ్లిప్పర్లను నేరుగా నియంత్రించాలని బటన్ను మేము కోరుకుంటున్నాము, బంతి ఆటలో ఉందో లేదో బట్టి ఫ్లిప్పర్లను సక్రియం చేయవచ్చు లేదా నిష్క్రియం చేయగల ఆర్డునో నుండి ‘మాస్టర్’ స్విచ్ సిగ్నల్ కూడా చేర్చుకున్నాము. ఇది సర్క్యూట్లో మూడవ ట్రాన్సిస్టర్ వాడకానికి దారితీస్తుంది.
అదేవిధంగా, స్లింగ్షాట్ బోర్డు దాని స్వంత సమస్యలను కలిగి ఉంది. ఇది కేవలం ఒక ట్రాన్సిస్టర్ను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, ఫ్లిప్పర్ల మాదిరిగా, వేగంగా ప్రతిస్పందన కోసం ఇన్పుట్ స్విచ్లు (మేము సిరీస్లో వైర్ చేయబడినవి) ద్వారా నేరుగా నియంత్రించబడాలి, అలాగే ఆర్డునోలో అదనపు అవుట్పుట్ పిన్లు అవసరం లేదు. దురదృష్టవశాత్తు, ట్రాన్సిస్టర్ యొక్క గేట్ నేరుగా స్విచ్కు అనుసంధానించబడి ఉంటే, స్విచ్ చాలా కాలం పాటు మూసివేయబడనందున స్పందన చాలా గుర్తించదగిన కిక్ కంటే ఎక్కువ. మరింత శక్తివంతమైన కిక్ కలిగి ఉండటానికి (అనగా స్లింగ్షాట్ సోలేనోయిడ్ "ఫాలో త్రూ" ను అనుమతించడం), మేము ట్రాన్సిస్టర్ల గేట్ వద్ద డయోడ్ మరియు పెద్ద రెసిస్టర్ను జోడించాము, ఇది శీఘ్ర ప్రతిస్పందనను అనుమతిస్తుంది కాని వోల్టేజ్ క్షయం యొక్క పెద్ద సమయ స్థిరాంకాన్ని సృష్టిస్తుంది ఆ నోడ్ వద్ద గేట్ 5V (మరియు ట్రాన్సిస్టర్ ఆన్) కి దగ్గరగా ఉంటుంది, స్లింగ్షాట్ స్విచ్లు తిరిగి తెరిచిన తర్వాత కూడా గుర్తించదగిన కిక్ను కలిగి ఉంటుంది. ఇన్పుట్ బోర్డ్ (మేము తరువాత చూస్తాము) అవసరం కాబట్టి, ఈ ఇన్పుట్ను ఆర్డునోకు పంపడం మరొక సమస్య తక్కువ ఇన్పుట్లు మరియు ఇన్పుట్ అధికంగా నెట్టివేయబడినప్పుడు స్లింగ్షాట్ పనిచేస్తుంది. ఈ సమస్యను పరిష్కరించడానికి, మేము మూడవ ట్రాన్సిస్టర్ను చేర్చుకున్నాము, అది ఇన్పుట్ అధికంగా మారినప్పుడల్లా మూసివేస్తుంది, తద్వారా ప్లే ఫీల్డ్లోని ఇతర ఇన్పుట్ స్విచ్ లాగా పరిగణించబడుతుంది.
డ్రైవర్ బోర్డు (వాస్తవానికి రెండు బోర్డులు) రెండు ఫ్లిప్పర్ డ్రైవర్లు, రెండు స్లింగ్షాట్ డ్రైవర్లు మరియు మిగిలిన సోలేనోయిడ్ల కొరకు నాలుగు సింగిల్-స్విచ్ డ్రైవర్లను కలిగి ఉంటుంది. నేరుగా టంకం వేయడానికి బదులుగా, ఈ బోర్డును సోలేనోయిడ్స్, విద్యుత్ సరఫరా మరియు స్విచ్లకు అటాచ్ చేయడానికి 0.1 ”మోలెక్స్ కనెక్టర్లను ఉపయోగించాము, తద్వారా ఏదైనా మరమ్మతులు లేదా సర్దుబాట్లు మరింత సులభంగా చేయబడతాయి.
మేము మా డిజైన్ల కోసం టంకం చేయగల బ్రెడ్బోర్డులను ఉపయోగించాము, కాని ఈ ఫంక్షన్లతో వాస్తవ పిసిబిలను రూపకల్పన చేయడం వలన చాలా శుభ్రమైన ఫలితం ఉంటుంది మరియు ఈ యంత్రాలు అనివార్యంగా కలిగి ఉన్న వైర్ల గందరగోళాన్ని తగ్గించడానికి సహాయపడతాయి.
మెటీరియల్స్:
- 12 100 వి-రేటెడ్ పవర్ ట్రాన్సిస్టర్లు
- 10-50 యుఎఫ్ కెపాసిటర్లు (వీలైతే నాన్పోలార్)
- 300, 5 కె, మరియు 500 కె, మరియు 3 ఎమ్ రెసిస్టర్లు
- స్లింగ్షాట్ స్విచ్ కోసం 1 చిన్న ట్రాన్సిస్టర్
- అనేక 1N4004 డయోడ్లు
- ప్రోటోటైప్ టంకం చేయగల బ్రెడ్బోర్డులు (లేదా, ఇంకా మంచిది, మీ స్వంత PCB లను రూపొందించండి)
దశ 8: సెన్సార్ ఇన్పుట్ బోర్డ్ చేయండి
మేము కేవలం ఆర్డునోను ఉపయోగిస్తున్నందున, మేము 20 డిజిటల్ పిన్లకు పరిమితం. అయితే, పిన్బాల్ యంత్రంలో కొన్ని డజన్ల ప్రత్యేకమైన స్విచ్ ఇన్పుట్లు ఉన్నాయి, లైట్లు, సౌండ్ మరియు డ్రైవింగ్ సోలేనోయిడ్లకు అవసరమైన అవుట్పుట్లను చెప్పలేదు. ఈ సమస్యను తగ్గించడానికి, ఒకేసారి రెండు ఇన్పుట్లు ప్రేరేపించబడవని మేము made హించాము (తద్వారా 1 బంతిని మాత్రమే ఉపయోగించడాన్ని పరిమితం చేస్తుంది). ఈ umption హ స్విచ్ ఇన్పుట్లను 6 వ పిన్తో 5-బిట్ బైనరీ రిజిస్టర్గా మార్చడం ద్వారా వాటిని ‘ఎన్కోడ్’ చేయడానికి అనుమతిస్తుంది, ఇది చెల్లుబాటు అయ్యే స్విచ్ ఇన్పుట్ వచ్చినప్పుడల్లా అంతరాయాన్ని రేకెత్తిస్తుంది. దీన్ని నెరవేర్చడానికి, పై చిత్రాలలో చూపిన లేఅవుట్లో ఈ ఎన్కోడర్ను ఉపయోగించి 24 నుండి 5 ఎన్కోడర్ను రూపొందించడానికి మేము 8 నుండి 3 ఎన్కోడర్ల క్యాస్కేడ్ను ఉపయోగించాము.
ఇది ప్రాజెక్ట్ యొక్క అతి ముఖ్యమైన పరిణామాలలో ఒకటి, ఎందుకంటే ఇది ఫ్లిప్పర్లు, బంపర్లు మరియు ఒకటి లేదా రెండు లక్ష్యాలను కలిగి ఉన్న మా ప్రారంభ ప్రణాళిక నుండి మా యంత్రం యొక్క సంక్లిష్టతను బాగా పెంచడానికి అనుమతించింది.
24 మగ మోలెక్స్ కనెక్టర్లలో ప్రతిదాన్ని ఉంచడానికి రెండవ ప్రోటోటైప్ బోర్డు ఉపయోగించబడింది; ప్లే ఫీల్డ్లోని ప్రతి స్విచ్లో ఈ బోర్డులోకి ప్లగ్ చేసే పొడవైన తీగ చివర ఆడ కనెక్టర్ ఉంటుంది. డ్రాప్ లక్ష్యాలు అనేక విధాలుగా నిర్వహించగల ఒక ప్రత్యేకమైన సందర్భం. మేము చేసినది సిరీస్లోని ప్రతి డ్రాప్ టార్గెట్ స్విచ్ను వైర్ చేయడం, తద్వారా అవి అన్నీ డౌన్ అయినప్పుడు ఇన్పుట్ మూసివేయబడుతుంది మరియు డ్రాప్ లక్ష్యాలను తిరిగి పైకి కాల్చడానికి ఆర్డునో సోలేనోయిడ్కు సిగ్నల్ పంపడానికి అనుమతిస్తుంది.
మెటీరియల్స్:
- 4 3-స్టేట్-అవుట్పుట్ ప్రాధాన్యత 8-నుండి -3 ఎన్కోడర్లు
దశ 9: కాంతి / ధ్వని / స్కోరు పరిధీయ బోర్డుని చేయండి
ఎన్కోడర్కు సమానమైన పద్ధతిలో పిన్లను సేవ్ చేయడానికి, మా లైట్లను నియంత్రించడానికి మేము 3 నుండి 8 డీకోడర్ను ఉపయోగించాము. ఇది ఏ సమయంలోనైనా ఒకటి కంటే ఎక్కువ కాంతిని వెలిగించలేము అనే పరిమితిని మాకు అందించింది, కాని ఇది ఇతర అంశాల కోసం పిన్లను విడిపించేందుకు ఆమోదయోగ్యమైన వర్తకం. మేము అన్ని లైట్లను ఒకేసారి నియంత్రించగల 4 వ “మాస్టర్” లైట్ అవుట్పుట్ను కూడా చేర్చాము. ఉదాహరణకు, ఆట మొదట ఆన్ చేయబడినప్పుడు అన్ని లైట్లను అనేకసార్లు ఫ్లాష్ చేయడానికి ఇది మాకు వీలు కల్పిస్తుంది (ఆటగాడు అతను లేదా ఆమె ప్రారంభ బటన్ను నొక్కినప్పుడు వాస్తవానికి ఏదో జరుగుతోందని బలమైన సూచన ఇస్తుంది, ఇది లేకపోతే కష్టం బంతి పతన లేదా రంగురంగుల ప్రదర్శన).
పైన పేర్కొన్న స్కీమాటిక్ డ్రైవర్ల మాదిరిగానే ట్రాన్సిస్టర్ సర్క్యూట్ను కలిగి ఉంటుంది, అయితే ఆటలోని తక్కువ వోల్టేజీలు (లైట్ల కోసం 6.3 వి) చిన్న ట్రాన్సిస్టర్లు అవసరం మరియు చాలా రక్షణ సర్క్యూట్రీ అవసరం లేదు. మాస్టర్ స్విచ్ సిగ్నల్ మరియు వ్యక్తిగత లైట్ సిగ్నల్ను వేరుచేయడానికి ట్రాన్సిస్టర్ల కోసం మేము డయోడ్ OR గేట్ను ఉపయోగించాము. ఇది రెండు కాంతికి బదులుగా ఒక కాంతికి ఒక ట్రాన్సిస్టర్ను మాత్రమే ఉపయోగించడానికి అనుమతిస్తుంది, మరియు ఆర్డునో మరియు ఎన్కోడర్ చిప్లను ‘పోరాటం’ నుండి సోర్స్ లేదా సింక్ కరెంట్కు నిరోధిస్తుంది.
మేము ప్రతి ప్లేఫీల్డ్ లైట్ల కోసం (ఇన్సర్ట్ల క్రింద ఉన్నవి) తక్కువ-ప్రస్తుత LED లను ఉపయోగించినప్పుడు, ప్రారంభ బటన్ మరియు 3 పాప్ బంపర్లు ఒక్కొక్కటి 250mA చొప్పున ప్రకాశించే బల్బులతో వచ్చాయి. ట్రాన్సిస్టర్లు 530mA నిరంతర కరెంట్ కోసం రేట్ చేయబడతాయి, కాబట్టి దీనిని మించకుండా ఉండటానికి, ఒకే ట్రాన్సిస్టర్ ద్వారా కేవలం రెండు ప్రకాశించేవి మాత్రమే వెళ్ళాయని మేము నిర్ధారించాము.
మేము ఈ బోర్డుకి మూలాధార శబ్దాలను ప్లే చేయడానికి అనుమతించే నిష్క్రియాత్మక 5 వి పిజో బజర్ను కూడా అటాచ్ చేసాము.
కస్టమ్ లైట్ మరియు సౌండ్ సీక్వెన్స్లను లైట్_అక్సెవెన్షన్ + సౌండ్_ఆక్వెన్సెన్స్ లేదా పిన్బాల్ లాంగ్వేజ్ ఇంటర్ఫేస్ ద్వారా ప్రోగ్రామ్ చేయవచ్చు.
- 10 లైటింగ్ ట్రాన్సిస్టర్లు (మేము వీటిని ఉపయోగించాము)
- 5 వి పిజో బజర్
దశ 10: దశ 11: మీ ఆట నియమాలను రూపొందించండి
పిన్బాల్ ఆట యొక్క నియమాలను నిర్వచించడానికి రెండు ఎంపికలు ఉన్నాయి. మీరు అనుకూలీకరించదగిన పిన్బాల్ పత్రం లేదా హార్డ్ కోడ్ గేమ్ నియమాలను ఉపయోగించి ఆటతో సంభాషించవచ్చు. హార్డ్-కోడెడ్ గేమ్ నియమాలు సీక్వెన్షియల్ షాట్స్ మరియు టైమ్డ్ బోనస్లతో సహా మరింత సౌలభ్యాన్ని పొందటానికి అనుమతిస్తాయి, అయితే పిన్బాల్ డాక్యుమెంట్ / పార్సర్ సిస్టమ్ను ఉపయోగించడం మరింత సరళమైన, కానీ సరళమైన నియమాలను అనుమతిస్తుంది. మేము కాన్ఫిగర్ చేయదగిన ఆట కోసం ఇంటర్ఫేస్తో ప్రారంభిస్తాము, ఆపై కొన్ని హార్డ్-కోడెడ్ గేమ్ నియమాలను వివరిస్తాము, తద్వారా మీ స్వంత పిన్బాల్ ఆట కోసం మీకు కావలసిన కాన్ఫిగరేషన్ను ఎంచుకోవచ్చు.
ఈ ప్రాజెక్ట్లో ప్రస్తావించబడిన ఫైల్ల కోసం ఇక్కడ గితుబ్ రిపోజిటరీ చూడండి.
పార్ట్ 1. మీ ఆట నియమాలను రూపొందించండి
పిన్బాల్ ఆట కోసం డిఫాల్ట్ స్టేట్ మెషిన్ చిత్రంలో అందించబడింది.
ఇది డిఫాల్ట్ స్టార్టర్ కోడ్లో అందించబడుతుంది. ఇప్పుడు మీకు రెండు ఎంపికలు ఉన్నాయి - యంత్రం కోసం మీ స్వంత కోడ్ను వ్రాయడం లేదా పిన్బాల్ ఆట కోసం పేర్కొన్న ఆకృతీకరణను ఉపయోగించడం.
దశ 11: ఎంపిక 1. మీ స్వంత పిన్బాల్. Txt ఫైల్ను వ్రాయండి
పిన్బాల్-టెక్స్ట్ పత్రంలో, మీరు మూడు విభాగాలను కనుగొంటారు: ఒకటి భాగాలకు, ఒకటి “రాష్ట్రాలకు” మరియు మరొకటి “చర్యలకు”. ఇక్కడ, మీరు ప్రతి భాగం కోసం నిర్దిష్ట చర్యలను నిర్వచించవచ్చు. చాలా భాగాల కోసం, మీరు బహుశా ఒక-స్టేట్ స్టేట్ మెషీన్కు కట్టుబడి ఉండాలని కోరుకుంటారు. ఉదాహరణకు, ప్రతిసారీ బంపర్ కొట్టినప్పుడు, ఆటగాడు మరో 100 పాయింట్లు స్కోర్ చేయాలి, ర్యాంప్ లైట్ వెలిగించాలి మరియు 100 పాయింట్లను స్కోర్ చేయాలి, అప్పుడు రాష్ట్ర రేఖాచిత్రం సంబంధిత కోడ్తో మూర్తి 1 లాగా ఉంటుంది. మీరు బహుళ-స్టేట్ స్టేట్ మెషీన్ను కలిగి ఉండాలని కోరుకుంటే, చెప్పండి, బంపర్ కొట్టినప్పుడు ఆన్ చేయడానికి మీరు ఒక కాంతిని కోరుకున్నారు, ఆపై దాన్ని మళ్లీ కొట్టినప్పుడు ఆపివేయండి, మీ రాష్ట్ర రేఖాచిత్రం / సంబంధిత రాష్ట్రాలు మూర్తి 2 లాగా కనిపిస్తాయి మా ప్రత్యేక యంత్రం మూర్తి 3 లో ఉన్నట్లుగా నిర్మాణాలను అందిస్తుంది, దీని కోసం మీరు నియమాలను నిర్వచించవచ్చు. వారి పేర్లు, అంతర్గత కోడెడ్ మాక్రోలు (మీరు చింతించాల్సిన అవసరం లేదు, కానీ మీరు సోర్స్ కోడ్ను పరిశోధించాలని నిర్ణయించుకుంటే ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది), మరియు అంతరాయ సంకేతాలు మూర్తి 3 లో ఇవ్వబడ్డాయి. మూర్తి 4 ఈ పేర్లను ప్లేఫీల్డ్ భాగాలతో కలుపుతుంది.
మీ పిన్బాల్ ఆట రాయడానికి చిట్కాలు
ఆట భాగాలు హార్డ్వేర్ ద్వారా నిర్వచించబడిన నిర్దిష్ట అంతరాయాలతో (“పోస్” ఫీల్డ్ ద్వారా సూచించబడతాయి) ముడిపడి ఉన్నందున, “స్టేట్స్” ఫీల్డ్కు వెలుపల “భాగాలు” విభాగాన్ని సవరించమని మేము సిఫార్సు చేయము. మేము సూచిస్తున్నాము ప్రారంభ బటన్ మరియు గేమ్ స్విచ్ వంటి స్కోరింగ్పై ప్రభావం చూపని భాగాల కోసం స్టేట్ 0 మరియు చర్య 0 ని రిజర్వ్ చేస్తుంది. మా కోడ్ మూర్తి 5 లో చూపినట్లు కనిపిస్తుంది.
దశ 12: కాంతి మరియు ధ్వని శ్రేణులను నిర్వచించండి
బోర్డులోని ఎనిమిది లైట్లు 3 నుండి 8 డీకోడర్ + ఒక మాస్టర్ స్విచ్ ఉపయోగించి నియంత్రించబడతాయి, గతంలో వివరించినట్లు. పార్ట్ కోడ్ యొక్క బైనరీ ఎన్కోడ్ వెర్షన్కు అనుగుణంగా పిన్నులను వ్రాయడం ద్వారా నిర్దిష్ట లైట్లను వెలిగించవచ్చు. అతను / ఆమె వెలిగించాలనుకుంటున్న కాంతిని పేర్కొనడానికి లైట్_ఆక్వెన్సెన్స్ హెల్పర్ ఫంక్షన్ వినియోగదారుకు ఒక ఇంటర్ఫేస్ను అందిస్తుంది, మరియు మాక్రోలు స్టేట్_మచిన్_హేడర్స్.హెచ్ పత్రంలో నిర్వచించబడతాయి. మీ ప్రోగ్రామింగ్ సౌలభ్యం కోసం మళ్ళీ పట్టిక అందించబడింది. సౌండ్ విషయానికొస్తే, వివిధ ఆట ఈవెంట్ల కోసం చిన్న ధ్వని సన్నివేశాలను ప్రోగ్రామ్ చేయడానికి మేము ఆర్డునో టోన్ లైబ్రరీని ఉపయోగించాము. మీరు ఎంచుకోగల నాలుగు ముందే తయారు చేసిన శబ్దాలు మా వద్ద ఉన్నాయి (ఎగ్జిక్యూట్సౌండ్ ఉపయోగించి (<# మీకు కావలసిన ధ్వని>)). ఈ శబ్దాలు సుదీర్ఘమైన, హృదయపూర్వక క్రమం, చిన్న హృదయపూర్వక క్రమం, చిన్న విచారకరమైన క్రమం మరియు దీర్ఘ విచారకరమైన క్రమం. మీరు మీ స్వంత శబ్దాలను ప్రోగ్రామ్ చేయాలనుకుంటే, ఎలా చేయాలో ఇక్కడ చూడవచ్చు (పిచ్.హెచ్ రిపోజిటరీలో చేర్చబడింది): http://www.arduino.cc/en/Reference/Tone
దశ 13: పిన్బాల్. Txt ఫైల్ను ఆర్డునోకు లోడ్ చేయండి
మీరు FSM ను వ్రాసిన తర్వాత, మీ ఆటను మీ Arduino లోకి ఎలా లోడ్ చేయాలో ఇక్కడ ఉంది (మీరు Mac ని ఉపయోగిస్తారని అనుకుంటారు). అన్ని ఫైళ్ళను గితుబ్ రిపోజిటరీలో చూడవచ్చు.
- Arduino-serial zip ఫైల్ను అన్జిప్ చేయండి.
- Arduino-serial ఫైల్కు నావిగేట్ చేయండి మరియు మీ గేమ్ కాన్ఫిగర్ ఫైల్ను ఇక్కడ సేవ్ చేయండి. “Pinball.txt” మీరు ఉపయోగించగల నమూనా టెంప్లేట్ను అందిస్తుంది.
- Arduino తెరవండి. పిన్బాల్ గేమ్ స్కెచ్ను అప్లోడ్ చేయండి.
- టెర్మినల్ తెరిచి, కింది ఆదేశాలను టైప్ చేయండి:
- తయారు
- ./arduino-serial -b 9600 -p pinball.txt
- ఇప్పుడు, మేము ఆర్డునో యొక్క అంతర్గత మెమరీలో డేటాను చదవడం మరియు నిల్వ చేయడం చేయాలి. ఏదైనా చెడ్డ పంక్తులు ఉంటే, Arduino ఒక దోష సందేశాన్ని ముద్రిస్తుంది మరియు మీరు ఫైల్ను తిరిగి పంపడానికి ఎంచుకోవచ్చు.
- మీరు టెర్మినల్ ఉపయోగించి కోడ్ను అప్లోడ్ చేసినప్పుడు, ఉదా. Arduino “పూర్తయిన” సందేశాన్ని ముద్రించినప్పుడు, ఆట పురోగతిలో ఉన్న సందేశాలను చదవడానికి మీరు Arduino సీరియల్ను తెరవవచ్చు.
సాఫ్ట్వేర్ గేమ్ కోసం సాధారణ సమస్యలు / ఆప్టిమైజేషన్లు
- హార్డ్-కోడెడ్ వర్సెస్ కాన్ఫిగర్ గేమ్స్ - హార్డ్-కోడెడ్ గేమ్లో అంతరాయాలు అనుకూలీకరించదగిన ఆట కంటే చాలా ఖచ్చితంగా స్పందించాయని మేము గమనించాము. అనుకూలీకరించదగిన ఆటకి షరతులతో కూడిన స్టేట్మెంట్లు అవసరమయ్యే సాధారణ-ప్రయోజన విధులు చాలా ఉన్నాయి. ఇది లూప్ యొక్క రీడ్ వేగాన్ని తగ్గించింది, ఇది మాకు అనేక అంతరాయాలను కోల్పోయేలా చేసింది మరియు ఆట యొక్క మొత్తం ఆపరేటింగ్ వేగాన్ని ప్రభావితం చేసింది. ఈ సమస్యను పరిష్కరించడానికి, సర్క్యూట్లో ఆమోదయోగ్యమైన ప్రతిస్పందన సమయాన్ని సాధించడానికి మేము కాన్ఫిగర్ ఫైల్ గేమ్ యొక్క కొన్ని అనుకూలీకరణను తగ్గించాము. ఆర్డునో యొక్క ర్యామ్ సామర్థ్యం గురించి మరియు ఇది ఎంత ఆట నియమాలను నిల్వ చేయగలదో మాకు మొదట ఆందోళనలు ఉన్నాయి, అయితే ఇది మొదట expected హించిన దానికంటే తక్కువ సమస్యగా మారింది మరియు ఇది లూప్ యొక్క వేగం పెద్ద పరిమితి కారకం.
- అంతరాయాలను తొలగించడం - పిన్బాల్ ఆట యొక్క శీఘ్ర చర్యల కారణంగా, పిన్బాల్ ఒక ఆట భాగాన్ని మాత్రమే కొట్టడం కోసం అంతరాయ పిన్ అనేక అంతరాయాలను పొందుతున్న సందర్భాలు మాకు ఉన్నాయి. అదనంగా, ఎన్కోడర్కు అన్ని ఇన్పుట్లను సరిగ్గా చదవడానికి సమయం రాకముందే ఈ అంతరాయాలు స్వీకరించబడినందున, అంతరాయాలు తప్పు భాగాలతో అనుసంధానించబడతాయి. ఈ సమస్యను పరిష్కరించడానికి, మొదటి అంతరాయం వచ్చిన తర్వాత 1ms స్పందించే బాహ్య డీబౌన్సింగ్ లైబ్రరీని మేము ఉపయోగించాము, ఆట ఇన్పుట్ కోడ్ను చదవడానికి ముందు ఎన్కోడర్ పిన్లు అధిక స్థాయికి చేరుకోవడానికి సమయం ఇస్తాయి.
- ప్రదర్శన - సీరియల్ డిస్ప్లే ఆటను వివరణాత్మక సందేశాలను ముద్రించడానికి అనుమతించినప్పటికీ, పిన్బాల్ యొక్క వేగవంతమైన ఆట ఆడుతున్నప్పుడు ఆటగాడు అవుట్పుట్ సందేశాలను చదవడం కష్టం. కంప్యూటర్ జతచేయబడి ఆటగాడు ఆట ఆడటం కూడా విపరీతమైనది. భవిష్యత్తులో, LED మ్యాట్రిక్స్ లేదా 7-సెగ్మెంట్ డిస్ప్లే వంటి వినియోగదారు సులభంగా చూడగలిగే ప్రదర్శనలో స్కోరు మరియు ఇతర ఆట సమాచారాన్ని ప్రదర్శించగల డిజిటల్ ప్రదర్శనను అమలు చేయాలని మేము ఆశిస్తున్నాము.
దశ 14: ఎంపిక 2: మీ స్వంత ఆటను హార్డ్-కోడింగ్ చేయడానికి సలహా
మొదట - స్టేట్ మెషిన్ గురించి సమాచారాన్ని నిల్వ చేసే గ్లోబల్ డేటా స్ట్రక్చర్లను అర్థం చేసుకోవడానికి state_machine_headers.h పత్రం ద్వారా చదవండి. Arduino కోడ్లోకి లోడ్ చేయడానికి ముందు మీరు ఈ డేటా నిర్మాణాలను Arduino IDE లోని మీ ఆట నియమాలకు ప్రారంభించాలి. కింది డేటా నిర్మాణాలు అందించబడ్డాయి:
ప్రతి భాగం గురించి సమాచారాన్ని కలిగి ఉండటానికి గేమ్ స్ట్రక్ట్స్ స్టేట్ ట్రాన్సిషన్స్ గురించి సమాచారాన్ని కలిగి ఉండటానికి స్టేట్స్ అమలు చేయవలసిన చర్యల గురించి సమాచారాన్ని కలిగి ఉండటానికి చర్యలు ఈ నిర్మాణాలు రీడ్ ఫైల్ ద్వారా జనాభా కలిగి ఉంటాయి. అన్ని పిన్ల కోసం ఇన్పుట్ / అవుట్పుట్లను నిర్వచించండి. అంతరాయ పిన్లను INPUT పిన్లుగా నిర్వచించాలి.
ప్రధాన లూప్లో, ప్రతి ఆట భాగానికి అంతరాయం ఏర్పడిందో లేదో చూడటానికి ప్రతి చక్రం తనిఖీ చేయండి. ప్రతి ఆట భాగాన్ని స్విచ్ స్టేట్మెంట్లో నిర్వచించండి.
సహాయక ఫంక్షన్ ఎగ్జిక్యూట్ స్టేట్ ప్రస్తుత భాగం యొక్క స్థితిని నవీకరిస్తుంది మరియు ఇన్-కోడెడ్ సమాచారం ఆధారంగా చర్యలను చేస్తుంది.
గేమ్ కోడ్ యొక్క హార్డ్-కోడెడ్ మొదటి వెర్షన్ “simplepinballgame.ino” ఫైల్లో చూడవచ్చు.
దశ 15: ప్రతిదీ కనెక్ట్ చేయండి
ఆర్డునోను మా డ్రైవర్ బోర్డులతో ఇంటర్ఫేస్ చేయడానికి, ఇతర బోర్డులలోని పిన్లను మరింత సులభంగా యాక్సెస్ చేయడానికి మేము ప్రోటోషీల్డ్ను ఉపయోగించాము. వైర్లు చాలా ఉన్నాయి, కాబట్టి జాగ్రత్తగా ఉండండి! మీ ఆర్డునో అవుట్లెట్లను వాటి సంబంధిత పిన్లకు కనెక్ట్ చేయడానికి ఎలక్ట్రానిక్ పిన్స్ మరియు లేఅవుట్లో ఇచ్చిన లేఅవుట్ను అనుసరించండి. ఏ కనెక్టర్లతో కనెక్ట్ అవుతుందో గుర్తించడంలో మోలెక్స్ కనెక్టర్లు చాలా సహాయపడతాయి.
మేము చేసిన సాధారణ సమస్యలలో దేనినైనా మీరు ఎదుర్కొంటే ఒక చిన్న ట్రబుల్షూటింగ్ FAQ ఇక్కడ ఉంది:
ఇన్పుట్ ఎన్కోడర్ యొక్క స్వభావం ఏమిటంటే, ఆర్డునో: 5 లోకి 6 ఇన్పుట్ పిన్స్ ఉన్నాయి, ఇవి ఏ ఇన్పుట్ను ప్రేరేపించాయో చూపిస్తాయి మరియు ఏ ఒక్క ఇన్పుట్ ప్రేరేపించబడితే 6 వ పిన్ ఎత్తుకు వెళుతుంది. ఈ ఆరవ పిన్ తక్కువ నుండి అధికంగా మారినప్పుడు మాత్రమే వ్రాసిన కోడ్ గుర్తించబడుతుంది. కాబట్టి ఆర్డునో ఎటువంటి ఇన్పుట్లను స్వీకరించకపోతే, మరియు అన్ని లేదా కనీసం చాలా స్విచ్లు పనిచేస్తాయని మీకు ఖచ్చితంగా తెలిస్తే, ఏదైనా స్విచ్లు మూసివేయబడి ఉన్నాయో లేదో తనిఖీ చేయండి. ఉదాహరణకు, అన్ని డ్రాప్ లక్ష్యాలు డౌన్ అయి ఉంటే మరియు తిరిగి కాల్చబడకపోతే, అది క్లోజ్డ్ స్విచ్ మరియు ఆర్డునో ఇతర ఇన్పుట్లను అందుకోకుండా నిరోధిస్తుంది.
షూటర్ను ఉంచే గింజ పూర్తిగా బిగించబడిందా లేదా షూటర్ బ్లాక్ వదులుగా లేదని నిర్ధారించుకోండి. ప్రత్యామ్నాయంగా, షూటర్ రాడ్కు నూనె వేయండి.
స్విచ్లు చాలా వెడల్పుగా ఉన్న సందులో ఉంచినట్లయితే ఇది యాంత్రిక / రూపకల్పన సమస్యగా ఉంటుంది, బంతి వాటిని 'చుట్టూ' వెళ్ళడానికి అనుమతిస్తుంది. లేకపోతే, ఇది కోడ్లో ఎక్కడో చాలా ఆలస్యం ఫలితంగా ఉంటుంది. ఉదాహరణకు, మీరు టోన్ లైబ్రరీ మరియు ఆలస్యం () స్టేట్మెంట్ను ఉపయోగించి టోన్ ప్లే చేయడంలో బిజీగా ఉంటే, ఆ సమయంలో ఆర్డునో ఇన్పుట్లను తీసుకోలేరు. ర్యాంప్ షాట్, స్టాండప్ టార్గెట్, స్టార్ట్ బటన్ మరియు ఎండ్-ఆఫ్-గేమ్ స్విచ్ కోసం మాత్రమే శబ్దాలను ప్లే చేయడం మేము ఉపయోగించిన ఒక ప్రత్యామ్నాయం, క్రొత్త ఇన్పుట్ ప్రారంభించబడటానికి ముందు ఈ షాట్ల తర్వాత మనకు ఎంత సమయం ఉంటుందో మాకు తెలుసు. .
ఒప్పుకుంటే, నిర్దిష్ట లైట్లు లేదా నిర్దిష్ట సోలేనాయిడ్ల కోసం మేము నిర్దిష్ట శీర్షికలను కేటాయించలేదు, అంటే మీరు మొదటిసారి ప్రతిదాన్ని ప్లగ్ చేసి (లేదా తరువాతి సార్లు మీరు వాటిని ఎలాగైనా లేబుల్ చేయకపోతే), అవుట్పుట్ పిన్స్ (లేదా అవుట్పుట్ లైట్ ఎన్కోడింగ్) లో కనెక్ట్ చేయబడతాయి ఏకపక్ష క్రమం. ఏ పిన్లు ఏ అవుట్పుట్కు అనుగుణంగా ఉన్నాయో పరిష్కరించడానికి ట్రయల్-అండ్-ఎర్రర్ని ఉపయోగించండి మరియు తదనుగుణంగా కోడ్ను సర్దుబాటు చేయండి. లైట్లు మరియు బంపర్ల కోసం, ఇది అంత చెడ్డది కాదు - కాని ఖచ్చితంగా అన్ని ఇన్పుట్లను లేబుల్ చేసి, ఇది వ్రాసి ఉంచండి, ఎందుకంటే ఆ ప్రక్రియ 24 విలువలను కలిగి ఉంటుంది మరియు క్రమాంకనం చేయడానికి కొంచెం సమయం పడుతుంది.
5 ఎన్కోడర్ పిన్లు వాటి విలువలను పూర్తిగా పరిష్కరించే ముందు ఎన్కోడర్ కొన్నిసార్లు సూచిక పిన్ను అధికంగా పల్స్ చేసే దురదృష్టకర ఆస్తిని కలిగి ఉంటుంది. మా కోసం, నొక్కిన స్విచ్ సంఖ్య ఒక్కొక్కటిగా ఉన్నప్పుడు ఇది సంభవించిందని మాకు తెలుసు, అయితే ఇది మీ కోసం భిన్నంగా కనిపిస్తుంది. స్విచ్ మారినట్లు మేము గమనించినప్పుడు మరియు ఏ స్విచ్ అని రికార్డ్ చేసినప్పుడు మధ్య కొంత ఆలస్యాన్ని సృష్టించడానికి డీబౌన్సింగ్ లైబ్రరీని ఉపయోగించడం ద్వారా మేము ఈ సమస్యను పరిష్కరించాము. జాగ్రత్తగా ఉండండి, అయితే, చాలా ఆలస్యం (15-20 ఎంఎస్ కంటే ఎక్కువ) మీరు ఇన్పుట్లను పూర్తిగా కోల్పోయేలా చేస్తుంది.
క్షమించండి, కానీ మేము ఇంకా దీనికి మంచి పరిష్కారం కనుగొనలేదు.